Consumos problemáticos digitales

Los consumos problemáticos digitales se refieren a la utilización excesiva o adictiva de tecnologías digitales como Internet, redes sociales, videojuegos, aplicaciones móviles y dispositivos electrónicos en general. Esto puede tener un impacto negativo en la salud mental y física, las relaciones interpersonales, el rendimiento académico y laboral, entre otros aspectos de la vida.

Objetivo: El objetivo de esta clase es brindar a los estudiantes información y herramientas para comprender y abordar los consumos problemáticos digitales, entendidos como aquellos comportamientos que pueden generar adicción o causar daño en la vida cotidiana de las personas.
Metodología: La clase se desarrollará a través de exposiciones teóricas, la presentación de casos reales, la participación

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Algoritmos mundialistas

 

La programación computacional se entiende como “el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener un programa. Incluye la definición de una secuencia de órdenes o instrucciones para ser ejecutadas por la computadora por medio de un lenguaje de programación o código específico que llevan al comportamiento deseado por el programador.

El propósito dela programación es crear programas que ayuden a resolver un problema”
(Zúñiga Céspedes, 2018: 64).

En el nivel primario de la Escuela Dorrego a través de la implementación de la plataforma Ticmás  mediante niveles progresivos de aprendizaje y  actividades lúdicas e interactivas, los alumnos pudieron  adquirir de manera gradual conocimientos sobre algoritmos y  programar por bloques, y

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Carrera al éxito

El hallazgo sorprendía a los arqueólogos. Las pequeñas esferas de cristal estaban en la tumba de un niño egipcio. Estiman que datan del año 3000 antes de Cristo. El objeto -tal vez una ofrenda religiosa- constituye prueba evidente de un juguete que perduró hasta nuestros días. En Chile las conocen como «bochitas», en México las apodaron «canicas», en Argentina las llaman «bolitas». Y aunque recordamos su brillo característico, no siempre han sido de vidrio. La historia nos cuenta que fueron de madera, de mármol, de barro e incluso de acero.

Una vez más, la mirada didáctica centra el foco en los juegos tradicionales.  De hecho, es el avance tecnológico quien …

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Aprender matemática con Matific

En 2021 y tras un año complejo entre burbujas, virtualidad y presencialidad, hicimos realidad esta idea que veníamos gestando desde hacía tiempo: implementar Matific en nuestros jardines.

Hicimos nuestra prueba piloto en el Jardín de Infantes N° 8 con un gran éxito. En ese momento, planteamos la incorporación de la plataforma como una de las propuestas de articulación en las salas de 5 años y la EP N° 16 de La Lucila, ya avanzado el mes de octubre.

A partir de este año 2022 y desde el Programa TED-STEAM ,  la incorporación de la plataforma Matific para trabajar matemática en el Nivel Inicial se resignificó aún más a la luz

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Programación y Robótica ¿por dónde empezar?

La escuela de hoy debe  ser capaz de ofrecer un escenario de nuevas y buenas oportunidades para los alumnos,  que esten a la altura de las exigencias de una sociedad del siglo XXI , marcada por  una profunda transformación digital, donde la programación y la robótica tienen una importante participación,  ya que promueven el desarrollo de habilidades y competencias,  el desarrollo del pensamiento lógico, la capacidad de abstracción, la resolución de problemas y el pensamiento creativo.

Ante este desafío la Escuela Dorrego, junto al Equipo TED y  a la plataforma TICMAS  comenzó a formar a los alumnos en el desarrollo de estas habilidades y competencias.

El contenido está desarrollado en …

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Proyecto «FLOTACIÓN»

Propuesta:

Indagar junto a las niños y niñas de sala de 3 años del Jardín 6 sobre » FLOTACIÓN». Partimos de preguntas disparadoras  ¿Qué es flotar? Escuchar sus respuestas o explicaciones.

1.Organizar equipos. Que todos tengan en material a la vista.(Un recipiente transparente llenarla de agua a la mitad y tener aparte objetos que flotan y que no flotan .

4. Presentar los materiales a utilizar y dejar que los manipulen.

5. Plantear preguntas: ¿ Qué objetos creen que flotarán? ¿Qué objetos creen que se hundirán? ¿Por qué?

6. Registrar sus respuestas y observaciones, realizando una lista de los que creen que flotan , los que se hunden y por …

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Máquina de Goldberg: un recurso didáctico para enseñar y aprender en en Nivel Inicial

¿Qué podemos hacer para que los niños y niñas de nuestros jardines aprendan mejor?, ¿cómo enseñarles para darles la oportunidad de ser críticos y reflexivos?, ¿cómo enseñarles las capacidades que les permitan entender el mundo y actuar sobre él?, ¿cómo prepararlos con las herramientas necesarias para aprender durante toda la vida?, ¿cómo hacemos para enseñarles mejor?
Estas son algunas de las preguntas que nos hicimos al reflexionar al pensar en la mejora contínua de nuestras prácticas y encontrar en la metodología STEAM un modo de sistematizar y mejorar nuestras formas de enseñar.

Esta secuencia didáctica que presentamos a continuación, es el inicio de nuestro proyecto 2022 donde el equipo TED-STEAM …

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