Graficando, comenzamos a programar

La magia de los primeros trazos deviene en recuerdos. Las cursivas exigían algo más que pinceladas de acuarela. Nuestro lápiz debía estar afilado. Le esperaba un camino de rulos, moños y palotes.

Tras la incorporación de destrezas, los sustantivos enriquecían el vocabulario. Garra, gato y golondrina nos invitaban a practicar la “g”. Ciertamente, el milagro de aprender a escribir descansa en una característica que damos por sentada: la coordinación visomotora.

Sin embargo, la sencillez de un grafema oculta una complejidad que abruma. De hecho, los pasos necesarios para delinear una consonante son más de veinte. Y podemos expresarlos generando código. Vamos a utilizar Logo, un lenguaje didáctico.

setpencolor 4

Seguir leyendo

PROYECTO «Recorridos y laberintos» . Pensamiento computacional en Nivel Inicial.

Contenidos:

Tecnología:

Ubicación y desplazamiento por el espacio de la pantalla digital, a través de los cursores del teclado, el mouse o touch en dispositivos móviles.

● Precisión motriz en el desplazamiento por el espacio de la pantalla: arrastrar y pegar- cortar y pegar objetos

● Iniciación a la programación a través del pensamiento secuencial, el análisis de causa-efecto, el desarrollo de competencias de diseño y la resolución de problemas.

Matemática:

Uso de relaciones espaciales:

● Comunicar posiciones de objetos: interpretación y producción de mensajes que pongan de manifiesto relaciones entre objetos y personas.

● Comunicar desplazamientos: interpretación y producción de mensajes que comuniquen desplazamientos buscando referencias.

● Representar posiciones …

Seguir leyendo

Iniciación a la Programación y Robótica: aprendizaje en un marco de juego y creatividad

El pensamiento computacional, la programación y la robótica son saberes necesarios para el desarrollo y la inclusión de los niños en el siglo XXI.

Estos saberes son trabajados en el Nivel Inicial desde el juego y en un enfoque transversal a todas las áreas del currículum.

Durante este ciclo lectivo 2021, nos propusimos trabajar como  prioritario los contenidos de esta área siempre pensando en los aportes que desde allí recibirían nuestros estudiantes, en el regreso a la presencialidad.

Al plantearnos como aspecto fundamental la articulación entre áreas, los proyectos se vieron especialmente vinculados al área de matemática, específicamente al bloque de espacio y geometría.

Las Referentes TED junto con las …

Seguir leyendo

¡Recreo!

En aquellos tiempos, las pantallas tenían ángulos redondeados. Su brillo luminiscente develaba escenarios abstractos, poblados de autómatas geométricos. Podíamos escapar de los fantasmas, encastrar bloques o repeler, incluso, a una invasión alienígena. Y la diferencia entre ganar o perder se hallaba tan sólo a un píxel de distancia.

La historia de los videojuegos comenzó en 1967, dos años antes que las toberas del Apolo 11 levantaran polvo lunar. Con el desarrollo y la producción en serie de los circuitos integrados, las consolas dieron saltos exponenciales. A pesar de sus gráficas sencillas, esos algoritmos sentaron las bases para una industria pujante.

Una vez más, Chrome nos permite volver a las …

Seguir leyendo

Programación y Robótica en el Nivel Inicial

La programación es pensar en las acciones a realizar para llegar a un determinado lugar o lograr determinado objetivo.

Para esto es determinante aprender y reflexionar sobre contenidos específicos del área de Matemática tales como Espacio, geometría, medida, etc.

Este proyecto se llevará a cabo junto a la docente de sala y se reforzarán y ampliarán mediante el uso de herramientas y recursos tecnológicas, los contenidos matemáticos presentados por ella.

El propósito de la enseñanza de la matemática es introducir a los niños en el modo particular de pensar, de hacer y producir conocimiento.

La enseñanza del espacio y la geometría en el nivel inicial quiere garantizar el acercamiento sistemático …

Seguir leyendo

Tinkercad: tutorial, primeros pasos

Este es un tutorial realizado por el profesor de arte Ernesto Baranowski de la escuela Municipal Paula Albarracín de Sarmiento (EMPAS) sobre los primeros comienzos de Tikercad: un programa diseñado para realizar figuras en 3D.

Tinkercad está planteado para aquellos que recien se asoman a trabajar con modelos 3D. En un nivel pricipiante pero que permite a los usuarios crear modelos complejos mediante la combinación de objetos más simples

¿Cuáles son las ventajas de Tinkercad?
Algunas ventajas: 
  • Sencillo y atractivo
  • Online y gratuito
  • No es necesaria descargarse nada para empezar a diseñar
  • Posee una gran bilbioteca de modelos hechos por otros usuarios

Seguir leyendo

Noticias y aprendizaje: una dupla perfecta

No poseen cuerda ni partes mecánicas. Sus pantallas de cristal líquido insisten en anunciar algo más que la hora. Munidos de sensores y algoritmos predictivos, los relojes inteligentes analizan el movimiento. Determinan si estamos caminando, durmiendo o conduciendo. Miden incluso la frecuencia cardíaca, cuentan nuestros pasos y hasta las calorías consumidas.

Aunque en la Universidad de Carnegie Mellon no están conformes. Los investigadores desean que el reloj infiera, además, qué hacen nuestras manos. Algunos ajustes sobre el sistema operativo fueron suficientes para identificar más de 25 situaciones. Fumar, tocar el piano o lavar vajilla, constituyen algunas de las actividades supervisadas. El descubrimiento impulsa el desarrollo de aplicaciones medicinales, sea en …

Seguir leyendo