Encastrando bloques, comenzamos a codificar

Como puente hacia el aprendizaje, el juego continúa abriendo senderos. Los cambios son tan profundos que el milagro de leer y escribir representa apenas el principio. De hecho, el enfoque de la nueva alfabetización supone transitar un camino más extenso. Esa travesía implica abordar múltiples desafíos. En particular, la asimilación de conocimientos se basa en el pensamiento crítico. Los engranajes del proceso educativo asumen una tríada virtuosa. La maquinaria nunca se detiene: indagar, deducir, comprender.

Bajo esta impronta, Google nos propone comenzar a programar. La plataforma es muy intuitiva. Acoplando las piezas entre sí generamos una secuencia de instrucciones. Las piezas a su vez, asocian atributos y los atributos, …

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¿Podés cantar como Freddie Mercury? (una más de IA)

Una aplicación de Inteligencia Artificial en honor a que «Bohemian Rhapsody» alcanzó mil millones de visitas en YouTube. Probala !!!

Es muy simple. Elegí tu canción favorita de Queen, cantala durante veinte segundos y descubrí cuánto se parece tu voz a la de uno de los mejores vocalistas de todos los tiempos. Si te fue mal, bueno, no te preocupes, es sólo un experimento!

FreddieMeter utiliza modelos de aprendizaje automático desarrollados por Google Research para ver qué tan cerca están tu tonalidad, tu afinación y tu melodía respecto de las de Freddie. Tu voz permanece privada, el audio no se carga en ningún servidor para ser analizado.

FreddieMeter se creó …

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Descubriendo los animales nativos de Argentina

La biodiversidad se refiere incluyendo la diversidad de especies, genes y ecosistemas.

La biodiversidad constituye el sustento de la mayoría de las actividades humanas y la base de una gran variedad de bienes y servicios ambientales que contribuyen al bienestar social. 

Conservar y utilizar sosteniblemente la biodiversidad es una forma de preservar la estabilidad de los ecosistemas de los cuales obtenemos los servicios esenciales para el desarrollo humano.

En la sala amarilla de 5 años se trabajo con el Proyecto: «Descubriendo los Animales Nativos de Argentina»,

A través de este proyecto, se busco generar en niños y niñas un clima de investigación e indagación sobre algunas de las especies

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Cuentos con IA.

Cómo todos saben hoy se nos presenta un nuevo desafío en educación, «la inteligencia artificial»,  aunque sus comienzos fueron  hace mucho tiempo. En 1952, cuando Arthur Samuel creó un software capaz de aprender a jugar al ajedrez de forma autónoma y posteriormente comenzó el término inteligencia artificial y fue utilizado por primera vez en la conferencia «Dartmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence» de John McCarthy en 1956. Hoy tenemos la posibilidad de utilizarlo desde nuestras propias manos con un celular. También nuestros estudiantes pueden realizar todas sus tareas  a través  del Chatgpt de inteligencia artificial. Por ende como docentes, tenemos que emprender este viaje y buscar con …

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Apila y triunfarás

El pequeño depósito parece ordenado. Sin embargo, los movimientos de mercadería no cesan. El ir y venir de cajas en espacios tan reducidos implica una revisión estricta. A tal fin, la empresa adquirió una grúa de última generación. Aunque en la planta nadie sabe cómo operarla. Sus extremidades articuladas responden al mando de una computadora central. Y fuimos contratados para programarla.

Cargo-Bot utiliza instrucciones sencillas. Puede bajar, avanzar lateralmente hacia la derecha o hacia la izquierda. También acepta bucles, estructuras condicionales y subrutinas. En cada desafío, nuestro algoritmo deberá replicar los modelos planteados. Ahora les toca a ustedes. El brazo robótico los espera… ¿Se animan a guiarlo?

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Pensamiento Computacional : Encontramos la salida del laberinto

La propuesta se planteó con la intención de introducir a los niños/as en un modo particular de pensar, hacer y producir conocimiento, en el cual deban tomar decisiones respecto de la resolución de los problemas que enfrentan, explorar, probar e intentar validar sus ideas.

Los desafíos de la secuencia, se fueron complejizando para favorecer el desarrollo del pensamiento computacional y la codificación/decodificación.

En un primer momento se plantearon actividades a través del espacio en lo concreto, vivido con el cuerpo. Por ejemplo: guiar a un par para salir de un laberinto construido con bloques de maderas, las indicaciones de los niños fueron “Dos pasos a un lado, dos hacia adelante,

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Olimpíadas Informáticas con SCRATCH

Desde el área de Tecnología, junto a la profesora Marta Saguar, los alumnos de la Escuela Paula Albarracín de Sarmiento, Ignacio Navarra de 4to Soc A, Tomás Gentile 4to Arte y Bruno Servetto 4to Arte participaron de una jornada de programación con lenguaje SCRATCH, “SCRATCHATON” Nivel 2, organizada por la OIA Olimpíada Informática Argentina con sede en la Universidad de San Martín. Estudiantes de escuelas primarias y secundarias de todo el país participaron de la propuesta.

El equipo conformado presentó un informe sobre la temática propuesta, «Energías Renovables» asignada en forma asincrónica con una semana de antelación y resolvieron en forma sincrónica un pseudocódigo y proyecto de programación

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