Programación y Robótica ¿por dónde empezar?

Propuesta Una propuesta diferente y divertida para aprender Programación y Robótica.


La escuela de hoy debe  ser capaz de ofrecer un escenario de nuevas y buenas oportunidades para los alumnos,  que esten a la altura de las exigencias de una sociedad del siglo XXI , marcada por  una profunda transformación digital, donde la programación y la robótica tienen una importante participación,  ya que promueven el desarrollo de habilidades y competencias,  el desarrollo del pensamiento lógico, la capacidad de abstracción, la resolución de problemas y el pensamiento creativo.

Ante este desafío la Escuela Dorrego, junto al Equipo TED y  a la plataforma TICMAS  comenzó a formar a los alumnos en el desarrollo de estas habilidades y competencias.

El contenido está desarrollado en niveles progresivos de aprendizaje, pensados para estudiantes sin experiencia previa, para que a través de actividades lúdicas e interactivas, puedan adquirir de manera gradual conocimientos sobre pensamiento computacional, introducción a la programación, programar por bloques, distintos lenguajes y robótica.(https://www.ticmas.com/robotica)

 ¿Cómo  hicimos?

Recursos utilizados:

  • Plataforma TICMAS
  • Pizarra digital
  • Chromebooks
  • videos You tube

¿Que nos propusimos?

Que los alumnos sean capaces de:

    • ●  Definir qué es un robot y reconocer sus partes.
    • ●  Conocer la evolución de la robótica y sus diferentes implementaciones.
    • ●  Reconocer la importancia de la programación en la robótica
    • ●  Relacionar la literatura con la robótica

Actividades:

Inicio

En la primera etapa indagamos sobre los saberes previos de los alumnos, preguntas disparadoras ¿qué significa la palabra «programar»? ¿Qué entienden sobre el concepto robótica? ¿Qué es un robot? ¿Qué tipos de robot conocen?

Desarrollo

  1.  Invitamos a los alumnos a  que algunos hicieran de robot y otros de programadores.
  2. Creación de algoritmos realizados por los alumnos de manera gráfica. (pasos a seguir-comandos)
  3. Ejecución de esos comandos en el aula por parte de los alumnos (robots)
  4. Control y monitoreo por parte de los alumnos programadores.
  5. Navegación dentro de la plataforma TICMAS .
  6. Recorrido por la unidad a desarrollar
  7. Realización de las distintas activades propuestas.

 

Cierre

Evaluación de lo aprendido, que le permita  a los alumnos desarrollar  un proceso metacognitivo y de autoevaluación.

 

 

Material consultado:

Guía didáctica Ticmas

Alejandra Elizabeth Gimenez

Profesora de Educación Preescolar. Profesora de informática educativa. Estudiante de la Carrera Ciencias de la Educación.

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