Practicando tenis de mesa con Programación Orientada a Objetos

MakePong. Concepto de programación visual. Objetos, atributos y acciones se dan cita en un juego legendario.


Sobre la pantalla, el cuadradito iba y venía. La “pelotita” blanca rebotaba hacia uno y otro lado, dejando a su paso tímidos chasquidos.

A la izquierda y a la derecha, se enfrentaban los adversarios. Si no lograban atajarla, perdían un punto.

 

Ralph Baer presentó su primer prototipo en el año 1967.

Definitivamente, el aparato tenía un aspecto rústico.

La “caja marrón ” -así la denominaron- estaba construida en aluminio y madera.

Sorprendentemente, la primitiva consola ni siquiera contaba con palancas de mando. Apenas interruptores, perillas y un pulsador. Disfrutemos aquí de la histórica hazaña.

Así nacía el Pong  y con él, la industria de los videojuegos.

Tiempo después, aparecieron versiones mejoradas, aunque su magia perduraría intacta hasta nuestros días.

Este señor de anteojos y mirada serena, continuó sus investigaciones para convertirse luego en el padre del legendario Simon.

Luego de cincuenta años, Make Pong decide redoblar la apuesta. Pero esta vez, no tendremos que lidiar con cables, tampoco con transistores.

La idea del recurso permite controlar las características del juego. ¿Cómo? Codificándolas.

Aspectos como el color de fondo, el comportamiento de la pelota o el tamaño de los oponentes, ya no son campo exclusivo de la ingeniería electrónica.

Con Make Pong podremos incluso hacer trampa, programando cheats en discretísimos atajos de teclado.

Si bien está en inglés, su interface es sumamente intuitiva. Las consignas guardan una secuencia didáctica.

Desde lo sencillo hasta lo complejo, cada lección nos irá guiando hacia el siguiente paso. La estructura de Make Pong impide saltearse niveles.

Los bloques de instrucciones se agrupan por color y encastran a la perfección. El entorno de trabajo logra simular la semántica de un lenguaje orientado a objetos.

Casi sin darnos cuenta, aprenderemos conceptos básicos acerca de:

  • Variables de entorno.
  • Definición de constantes.
  • Estructuras condicionales.
  • Operadores lógicos.
  • Acciones de programa.
  • Eventos de usuario.
  • Lectura (prueba) de variables.

 

¿Se animan a crear su propia versión del Pong? Los esperan quince desafíos maravillosos. ¡Vamos! Los invito a recorrerlos, no se arrepentirán.

Carlos Balmaceda

Editor de contenidos | Analista de Sistemas (Univ. Arg. J.F.K.)

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