Clases en Pixar: Reanimar las clases de Matemáticas
Ideas para tu clase de matemática utilizando recursos de animación por computadora.
Si sos maestro o profesor de matemáticas y estás buscando entusiasmar a tus alumnos con las ventajas de aprenderlas, te presentamos aquí un recurso sumamente motivador. La aplicación de conceptos matemáticos importantes a la animación por computadora. El arte cinematográfico, el diseño por computadora y las matemáticas, unidos para asombrar y divertir al mundo. Muy bien armado para estudiantes y profesores, con indicaciones sencillas para unos y desarrollos didácticos para otros.
Los niños y adolescentes aprenderán desde cómo usar las curvas parabólicas para hacer la gramilla de un escenario de la edad media, hasta cómo usar combinatoria para dar animación a personajes y objetos en ese mismo escenario.
Pixar in a Box
Aprende gratuitamente sobre matemáticas, arte, programación, economía, física, química, biología, medicina, finanzas, historia y más. Khan Academy es una organización sin fines de lucro, con la misión de proveer una educación gratuita de clase mundial, para cualquier persona en cualquier lugar.
¿Qué podemos enseñar con este programa a nuestros alumnos? ¿Qué edades abarcan estos aprendizajes?
Te mostramos los principales componentes, organizados en 2 lecciones que implican un contacto intuitivo con el conocimiento en la lección uno y un contacto técnico o académico con ese mismo conocimiento en la lección dos:
Modelar la gramilla o pasto del escenario:
Lección 1: modelar pasto con parábolas – todas las edades
Lección 2: calcular parábolas – desde 1° año de secundaria
Desarrollo de patrones:
Lección 1: la geometría de la piel de los dinosaurios – 5.º grado en adelante
Lección 2: pintar con ruido Perlin – de 6.º grado a secundaria
Modelado de personajes:
Lección 1: modelar con superficies de subdivisión – todas las edades
Lección 2: las matemáticas de la subdivisión – desde 1° de secundaria
Animación:
Lección 1: introducción a las curvas de animación – todas las edades
Lección 2: las matemáticas de las curvas de animación – desde 2° secundaria
Desarrollar Multitudes
Lección 1: construir multitudes (combinaciones) – 4.º grado a 1° de secundaria
Lección 2: contar multitudes (coeficiente binomial) – secundaria
Escenarios y representaciones
Lección 1: transformaciones geométricas – 1° y 2° de secundaria
Lección 2: las matemáticas de la rotación – secundaria
¿Cuánto toman las lecciones?
Cada lección está diseñada para que dure una hora o menos.
Actividades prácticas
Se han creado actividades prácticas para extender las lecciones introductorias.
Aquí están algunos vínculos para ir directo a nuestras actividades:
Aprende animación dibujada a mano en esta actividad dividida en tres partes.
Apropiada para todas las edades
Aplica combinaciones para crear una multitud de dinosaurios usando un número pequeño de partes.
Apropiada para 5.º a 8.º grado
Usa construcciones de esculturas con hilo para tejer curvas parabólicas a mano.
Apropiada para todas las edades