Programar es aprender a pensar… Aplicaciones para empezar a programar jugando…

Sin lugar a dudas cuando programamos pensamos como resolver un problema, en ello nos concentramos y somos parte del dilema presentado a resolver. Esto conlleva un montón de acciones donde nos involucramos en busca de una encrucijada que puede ser zanjada desde una infinidad de caminos.

Plantear problemáticas a los alumnos es la nueva modalidad de planificación, ya que el alumnado participa desde un lugar más significativo, donde se siente implicado en la tarea a resolver.

Como la vida misma y guiados por su docente que promueve los medios necesarios mediante un lenguaje estructurado en bloques y evaluando las instrucciones disponibles, el alumno ejecuta su plan de acción.

Concentración, búsqueda de una solución, alternativas, prueba y errorreplanteos, optimizar resultados, compartir experiencias, regocijo por los logros alcanzados y habilidades adquiridas… son algunas de las pericias que el alumno atesora en su recorrido, ejercitando la apropiación de saberes que le otorga el manejo de la programación por niveles de dificultad.

Comenzamos con LightBot…
http://lightbot.com/

Una aplicación totalmente visual por signos o símbolos, programando sin notarlo como un juego de ingenio por niveles y etapas. Nos adentramos en las dificultades e incorporamos procesos elaborados que recurrimos a ellos en diferentes oportunidades repitiendo de acuerdo a las necesidades de resolución.

 

Seguimos con Pilas Bloques…
http://pilasbloques.program.ar/online/#/acercade

Trabajamos on line resolviendo desafíos por medio ya de un lenguaje de código en bloques secuencial, con el aspecto y la funcionalidad de un rompecabezas, incrementando las dificultades de acurdo a temáticas de proceso.

Comandos, procedimientos, repetición, alternativa condicional, repetición condicional, sensores numéricos, parametrización de soluciones son algunas de las instancias a transitar.

 

Mechamos con Code Baymax…
http://img.lum.dolimg.com/v1/files/b7198780-892f-11e5-9676-0609da000034/hour-of-code-RC1-web-es/index.html

Un juego que avanza en los distintos niveles, el jugador incorpora conceptos, como algoritmos (lo que implica secuenciar instrucciones para resolver un problema), procedimientos, descomposición de problemas en acciones más acotadas, corrección de errores, entre otros recursos lógico-matemáticos. A su vez, la interacción con el juego permite descubrir que la programación ayuda a resolver problemas específicos de múltiples maneras y que no hay una única solución correcta.

 

Continuamos con Scratch…
https://scratch.mit.edu/

Una aplicación para programar en un lenguaje estructurado en bloques con una basta cantidad de comandos que permite trabajar y crear animaciones de lo más variadas y originales utilizando bibliotecas de escenarios, disfracesmúsica e interactividad.

Es una herramienta perfecta para introducirse en la programación en forma sencilla aportando desde lo lúdico-educativo el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales de los alumnos.  Otra ventaja interesante es que es un software libre y gratuito.

Como muchas de las aplicaciones de la NUBE permite compartir los proyectos a través de la WEB, descargando y reutilizando las creaciones como trabajos colaborativos en red. Su entorno gráfico aviva y favorece el interés y la creatividad de los estudiantes.

 

 

“Concurso literario Ana Frank”

Décima  edición del “Concurso literario Ana Frank”. La entrega de diplomas y premios se realizó en la sala Casacuberta del  Teatro San Martín, el viernes 14/9.
El ganador de la primera categoría: Ignacio García, de 3 de año “C” de nuestra escuela quien participó con el cuento “Hola, soy Teresa”.
Fue un momento muy emotivo para Ignacio: “sentí nervios y felicidad pero más que nada emoción de estar ahí y haber ganado con mi cuento”.
Para mí  fue una alegría haber compartido ese momento con nuestro joven escritor  y es un orgullo para toda la comunidad educativa de EMPAS.
Laura Giménez.

Experiencias Educativas con técnica Stop Motion…

El impacto visual y motivador que produce el Video se ve favorecido como herramienta de creación y producción de proyectos en el plano Educativo como aprendizaje para los alumnos.

Las distintas etapas de la creación, obtención de secuencias de imágenes, creación de guión, implementación de una historia o corto, generan en el estudiante la incorporación de nuevos saberes.

Los momentos o fases se distinguen en:

  • Creación de Guión: Título – Historia o Corto – Créditos
  • Generación de imágenes: Fotografías y secuencias
  • Utilización de Aplicaciones de Video: Camtasia – Movie Maker – Power Director
  • Musicalización y Sonido: Acompañamiento de sonido. Audacity
  • Manejo de formatos de archivos varios: Creación y convertidores. Proyectos, videos, música, grabadora de voz, convertidores, etc. Atube Catcher

Como cierre y producto final compartimos los videos realizados por los alumnos, fruto de la creatividad y logro del ingenio desarrollado en el transcurso de un tiempo de aprendizaje escolar.

Producción elaborada por alumnos de 3er año “A” y “C” de la Escuela Paula Albarracín de Sarmiento.

 

Dibujar con la computadora…incursionando en el Diseño Vectorial.

Dibujar no es tarea fácil con la computadora, de todas formas los alumnos se atreven a nuevas formas y desafíos, en este caso con un programa profesional como  Illustrator, una aplicación para dibujar en forma de trazos vectoriales que permiten el diseño con herramientas variadas y versátiles en su uso, cuya modificación de tamaño no genera distorsión en la imagen.

Un dibujo vectorial, es una imagen gráfica compuesta a partir de elementos geométricos  definidos como vectores que establecen sus atributos en base a fórmulas matemáticas, diferentes a los que se muestran en los píxeles que distinguimos en las fotografías.

En la práctica, la principal diferencia entre una imagen vectorial y una de mapa de bits es que la primera es escalable en tamaño sin perder su resolución. Es decir, se puede ampliar tanto como se desee sin que la calidad de la misma sufra alteraciones, algo que no ocurre con el resto de imágenes digitales, que al hacerse más grandes se “pixelan” perdiendo su nitidez.

Incursionamos con 4to año en la materia NTICX del Secundario del Colegio Paula Albarracín de Sarmiento con Illustrator, trabajando a Mano alzada y Pluma por medio de segmentos curvos y rectos generando bosquejos de diseño. A continuación presentamos algunos trabajos realizados por los alumnos.

Organizar y compartir la información con…Symbaloo

…colector de Información…

Un Webmix es un elemento de los muchos que componen como azulejos la pared de información gráfica recopilada y utilizada como un banco de datos sobre algún tema de interés para nuestros trabajos. Construida y diseñada combinando imágenes, videos, música y sitios Web, se puede configurar decorándola y edificándola a gusto y tamaño.

Contamos con acceso desde cualquier ordenadorteléfono móvil o tableta con conexión a internet y su uso y aplicación puede ser tan variado como la creatividad del constructor, pudiéndose implementar como bibliográficamaterial de trabajo para el docente o alumnos en sus actividades. Resulta a su vez fácil para compartir como herramienta colaborativa. 

Con los alumnos trabajamos Symbaloo desde distintas temáticas como un evento deportivo como el Mundial de Rusia 2018, Famosos, Música, Favoritos, Películas, Libros y mucho más…

El Paula en la Maratón Nacional de Programación

Prueba superada! El equipo de tres alumnos de 4º año que representa al Paula pasó la primera ronda de la Maratón Nacional de Programación que organiza el Ministerio de Educación de la Nación. El desafío consistió en mejorar el desarrollo de un juego interactivo que otorga puntos por recolectar basura, con el objetivo de concientizar a la población sobre la importancia de la recolección de residuos para su posterior tratamiento y reciclaje. Los contenidos técnicos involucrados fueron tipos de variables; manejo de input output; manejo de gráficos e imágenes; uso de librerías; sentencias de decisión y bucles.

Cuidado del medio ambiente. Pequeños esfuerzos…suman grandes logros.

Desde el año pasado estamos trabajando con el programa “Escuelas sustentables” de la Municipalidad de Vicente López creando conciencia sobre la separación de residuos en origen y fomentando la adhesión de las familias al día verde de cada barrio.

La profesora Irene Menéndez y Andrea Genin son las referentes en los ejes huerta orgánica escolar y separación de residuos en nuestra escuela Paula Albarracín de Sarmiento y los alumnos elijen de motus propio este tema dentro del abanico de opciones de su interés, para utilizarlo en sus investigaciones y proyectos, resaltando su importancia en el desarrollo de una sociedad más responsable en el cuidado del planeta.

Desde las distintas aplicaciones ya sea videos, presentaciones, juegos interactivos o charlas TED, los estudiantes refuerzan su preocupación accionando, dejando su testimonio o mensaje en la concientización y reflexión sobre el daño que provoca la contaminación.

La recopilación de trabajos de distintos niveles buscan estimular la toma de conciencia y evitar un futuro irremediable, educando en la preservación y salud del ambiente en el que habitamos.

STOP MOTION

GENIAL.LY

verdadero o falso: Reciclaje by cblanc on Genial.ly

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Reciclaje by adcano on Genial.ly

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