Recordando a Belgrano, trabajando el Día de la Bandera…

Celebramos el Día de la Bandera Nacional, como homenaje a su creador el General Manuel Belgrano y en conmemoración al día de su fallecimiento, aunque en verdad no se trate del aniversario de su creación que fue un 27 de febrero de 1812 lo recordamos cada año y aprendemos algo nuevo sobre su historia.

En el acto entonamos diferentes canciones que la ilustran como así también videos, uno sobre su diseño, que fue modificando por distintas circunstancias en el transcurso de la historia. También nos informamos de su tratamiento y cuidados como símbolo de nuestra identidad nacional.

Los alumnos de los cursos superiores de economía condujeron el acto a cargo del área junto con informática presentando y realizando un “acting” de programa de preguntas y respuestas, donde se ahondaba sobre la vida y obra de Belgrano.

Por otro lado los alumnos de 1°y 2° año trabajaron en el taller de Informática con SCRATCH, realizando juegos interactivos y presentaciones sobre GENIAL.LY recreando y evocando su memoria.

SCRATCH: Preguntas y respuestas… Click sobre la  para comenzar.

SCRATCH: Belgrano juntando Banderitas… Click sobre la para INICIAR…

1 RECETEA – 2 JUGAR –   para moverse.

 

Los Mapas Conceptuales y las TIC…

Trabajar con los estudiantes mapas conceptuales nos permite desarrollar y representar gráficamente el entramado de los conocimientos adquiridos. Esta técnica de enseñanza radica y se fundamenta en construir una red de los conceptos esenciales, unidos por las relaciones que presentan entre ellos, ayudando a organizar los conocimientos en un esquema o sinopsis de los temas tratados.

Los mapas conceptuales se componen por nodos y líneas de unión. Los nodos se refieren a los conceptos elegidos y se van a ver enmarcados por figuras, iconosimágenes, y cuadros de textos al tiempo que las líneas entre ellos, van a ser las que unirán estos conceptos, acompañadas de preposiciones y palabras de link.

La herramienta elegida para aplicar mapas conceptuales es DRAW.IO, una herramienta que permite elaborar diagramas en forma on-line con una interfaz muy sencilla y fácil de utilizar, completa en opciones. Dispone de una gran variedad de formas y diseños predeterminadas que luego podemos moldear a nuestro gusto o simplemente comenzar desde una página en limpio la organización y relación de los conceptos con sus significados y vínculos utilizando sus piezas de diseño. Permite agregar rápidamente imágenes externas utilizando el buscador de Google y tiene múltiples formato de texto que podemos configurar como mejor nos parezca.

Para utilizar esta aplicación no es necesario ningún tipo de registro, es totalmente gratuita y los trabajos realizados pueden ser guardados en formato .XML para su posterior modificación con la herramienta, como así también permite exportar los diagramas a formatos .PNG, .GIF, .JPG, .PDF y .SVG, podemos imprimirlos o también si preferimos podremos insertar el diagrama realizado en cualquier sitio web utilizando un código que nos genera la aplicación.

Concluyentemente Draw.io es una herramienta muy interesante, completa y que puede ser de gran ayuda para todos. No dejen de probarla y compartirla…

Con los alumnos de la Escuela Paula Albarracín de Sarmiento trabajamos diferentes temas de la currícula que involucraban información como… Historia de las computadoras, su evolución y generaciones como así también vocabulario tecnológico. Trabajando estos temas generaron un mapa conceptual con DRAW.IO.  El fruto de su trabajo se visualiza en los siguientes diagramas que compartimos como experiencia enriquecedora.

 

 

Hallowen, sonidos de Terror… con TIC.

Los alumnos de 2° año A, B y C comenzaron a experimentar con sonidos, trabajando para ello con un software llamado AUDACITY,  una aplicación gratuita y sencilla, ideal para iniciarse en la edición de sonido. Comenzamos identificando su imagen de honda proyectada en su línea de tiempo o track, compuesta por audios digitales combinándolos con voz, música y efectos sonoros que se acoplan en la superposición de cada uno de ellos.

La composición genera producciones unicas, creativas, interesantes para la utilización de estas en presentaciones y videos personificados para los diferentes proyectos y producciones escolares.

 

Los tutoriales de Youtube colaboran para el aprendizaje de las distintas herramientas del AUDACITY y ejemplifican su aplicación

Como actividad crearon la simulación de una escena de terror con una música de suspenso de base y la incorporación de pequeños fragmentos de sonidos o ruidos (truenos, puertas que se cierran, gritos, etc.) generando un fragmento escalofriante.

 

De la labor de los estudiantes compartimos sus creaciones

Un cuento que viaja a Amsterdam de la mano de su autor…

Estamos muy contentos de  compartir esta noticia: Ignacio García de 3er año C, ganador en su categoría con el cuento Hola, soy Teresa, en el concurso Ana Frank, atravesó una segunda instancia: la presentación de un proyecto y su defensa en un coloquio que fue aprobado. Por lo tanto viajará a Amsterdam a participar en una serie de seminarios que dictará  la Fundación, así como de distintos eventos y paseos turísticos.

Lo Felicitamos calurosamente toda la comunidad educativa E.M.P.A.S. por su talento y el logro obtenido gracias a su esfuerzo.

BOOK Tráiler…videos y TIC

Los alumnos de 3° año A, B, C, F, trabajaron con la profesora de Prácticas del lenguajeLaura Giménez, en la realización de  booktráiler sobre los libros leídos en el marco del proyecto Biblioteca rodante. El proyecto se llevó a cabo por medio de la articulación con TIC (Tecnología de la Información y la Comunicación), con la profesora Marta Saguar, quien trabajó estos contenidos referidos a la producción de vídeos durante el ciclo lectivo y asesoró a los chicos en la producción de este formato en particular.

¿Qué es un booktráiler?   En el contexto escolar, es un vídeo realizado por los alumnos, a partir de la lectura de un libro de ficción. La finalidad del cortometraje es convencer a los pares de que vale la pena leer el libro en cuestión: permite entonces al lector acercarse a ese libro, conocer algunos de sus personajes y situaciones, estimular expectativas acerca de cómo continúa la historia. En síntesis: una invitación a la lectura, una recomendación literaria.

Debe ser un referente claro del libro, escueto, atrayente y nunca se debe anticipar el final.

Convertir en imágenes lo que se lee es un estímulo muy interesante para trabajar con un libro. Sin embargo no es precisamente sencillo:  dada la complejidad, implica asumir el trabajo en equipo.

Así pues, con la creación conjunta de un booktrailer escolar, el alumnado  pone en juego estrategias aprendidas en diferentes áreas curriculares: desde el resumen hasta el análisis literario abordado en Prácticas del Lenguaje, la expresión corporal de Educación Física, las imágenes y lo estético trabajado en Arte y por supuesto, la producción y edición de vídeos TIC. Además es una poderosa herramienta inclusiva ya que todos pueden hacer aportes positivos en su realización. La producción se debe complementar y acompañar con música, tipografía, imágenes, fragmentos de películas y descripciones vinculadas al género y trama tratado.

Es una actividad que constituye una alternativa a la clásica ficha de libro y les gusta mucho hacerla ya que implica varios desafíos: brevedad que impone el formato, captar interés, lograr un producto estético entre otros.

Compartimos algunos booktráiler realizados:

 

 

 

 

 

Aprender enseñando: tutoriales matemáticos

Alumnos de 5º año orientación Arte del curso de Matemática del profesor Claudio Hauscarriague compusieron tutoriales sobre números complejos, musicalizados y animados con diversos métodos. Originalidad en estado puro.

Zanotti-Tanana-Holovatuk-Guido-Brodsky.mp4

No Description

Kalina-Bertolotto-Ferreira.mp4

No Description

Casarino-Gonzalez-Blanco-Perrticone.mp4

No Description

Boscaroli-Cervi-Alcántara-Rigada.mp4

No Description

Borelli-Vergalito-Pulcinella-Perauer.mp4

No Description

Blanco Ferrenti-Sequeira-Palmeiro-Martin-Segobia.mp4

No Description

Cassini-Mazza-Bertelli.mp4

No Description

 

 

 

Programar es aprender a pensar… Aplicaciones para empezar a programar jugando…

Sin lugar a dudas cuando programamos pensamos como resolver un problema, en ello nos concentramos y somos parte del dilema presentado a resolver. Esto conlleva un montón de acciones donde nos involucramos en busca de una encrucijada que puede ser zanjada desde una infinidad de caminos.

Plantear problemáticas a los alumnos es la nueva modalidad de planificación, ya que el alumnado participa desde un lugar más significativo, donde se siente implicado en la tarea a resolver.

Como la vida misma y guiados por su docente que promueve los medios necesarios mediante un lenguaje estructurado en bloques y evaluando las instrucciones disponibles, el alumno ejecuta su plan de acción.

Concentración, búsqueda de una solución, alternativas, prueba y errorreplanteos, optimizar resultados, compartir experiencias, regocijo por los logros alcanzados y habilidades adquiridas… son algunas de las pericias que el alumno atesora en su recorrido, ejercitando la apropiación de saberes que le otorga el manejo de la programación por niveles de dificultad.

Comenzamos con LightBot…
http://lightbot.com/

Una aplicación totalmente visual por signos o símbolos, programando sin notarlo como un juego de ingenio por niveles y etapas. Nos adentramos en las dificultades e incorporamos procesos elaborados que recurrimos a ellos en diferentes oportunidades repitiendo de acuerdo a las necesidades de resolución.

 

Seguimos con Pilas Bloques…
http://pilasbloques.program.ar/online/#/acercade

Trabajamos on line resolviendo desafíos por medio ya de un lenguaje de código en bloques secuencial, con el aspecto y la funcionalidad de un rompecabezas, incrementando las dificultades de acurdo a temáticas de proceso.

Comandos, procedimientos, repetición, alternativa condicional, repetición condicional, sensores numéricos, parametrización de soluciones son algunas de las instancias a transitar.

 

Mechamos con Code Baymax…
http://img.lum.dolimg.com/v1/files/b7198780-892f-11e5-9676-0609da000034/hour-of-code-RC1-web-es/index.html

Un juego que avanza en los distintos niveles, el jugador incorpora conceptos, como algoritmos (lo que implica secuenciar instrucciones para resolver un problema), procedimientos, descomposición de problemas en acciones más acotadas, corrección de errores, entre otros recursos lógico-matemáticos. A su vez, la interacción con el juego permite descubrir que la programación ayuda a resolver problemas específicos de múltiples maneras y que no hay una única solución correcta.

 

Continuamos con Scratch…
https://scratch.mit.edu/

Una aplicación para programar en un lenguaje estructurado en bloques con una basta cantidad de comandos que permite trabajar y crear animaciones de lo más variadas y originales utilizando bibliotecas de escenarios, disfracesmúsica e interactividad.

Es una herramienta perfecta para introducirse en la programación en forma sencilla aportando desde lo lúdico-educativo el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales de los alumnos.  Otra ventaja interesante es que es un software libre y gratuito.

Como muchas de las aplicaciones de la NUBE permite compartir los proyectos a través de la WEB, descargando y reutilizando las creaciones como trabajos colaborativos en red. Su entorno gráfico aviva y favorece el interés y la creatividad de los estudiantes.

 

 

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