Programando en la Maratón Nacional de Programación

Ochenta y tres equipos de todo el país pasaron la primera ronda de la Maratón Nacional de Programación (categoría nivel secundario #2) que organiza el Ministerio de Educación de la Nación.

El desafío consistió en mejorar el desarrollo de un juego interactivo que otorga puntos por recolectar basura, con el objetivo de concientizar a la población sobre la importancia de la recolección de residuos para su posterior tratamiento y reciclaje.

Actualmente las cifras de contaminación son alarmantes. La recolección de residuos y su tratamiento para el reciclaje se ha transformado en un problema global y necesitamos la ayuda de ustedes para poder hacer un cambio en las conductas de los

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Live Coding: Música y programación juntas

¿Alguna vez pensaste que música y programación podían ir juntas?

De eso se trata la disciplina del Live Coding (código en vivo), donde una o más personas crean y ejecutan música en vivo por medio con sus computadoras mediante el uso de código de programación.

Podemos incluir a Live Coding entre las artes digitales. Nació hace 20 años en el entorno universitario del Reino Unido, y de a poco fue ganando interés en el mundo artísticos, tecnológicos y de investigación. Su naturaleza incluyente y comunitaria ofrece un espacio de comunicación, de mezcla y de replanteo de paradigmas sociales y artísticos. En www.toplap.org puede encontrarse más información al respecto.

El cierre …

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Semana de la Computación 2018

Un nuevo año repleto de actividades en la Semana de la Computación que año a año organiza la Facultad de Ciencias Exactas de la UBA, que se desarrollaron entre el 12 y el 14 de junio.

Charlas

  • Darwin suelto en mi iPhone Juan Pablo Galeotti
  • Enseñando a las máquinas a entender cómo hablamos. Luciana Ferrer
  • Enseñando a una computadora a VER. Pablo Negri
  • Programas que se portan bien y programas que se portan mal. Carlos López Pombo
  • ¿Puedo comprar un alfajor con bitcoin? David González Márquez
  • ¿Qué es estudiar computación?
  • ¿Qué saben mis contactos que yo no? Vanina Martínez
  • ¿Querés cambiar el mundo? ¡Primero simulalo! Rodrigo Castro
  • ¡Random! Verónica Becher
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Quiz: una app de preguntas y respuestas

Esta vez diseñaremos un juego de preguntas y respuestas:

  • Cada pregunta viene acompañada por una imagen.
  • El usuario da su respuesta en un campo de texto.
  • Si la respuesta es correcta suma un punto, aparece un cartel verde y aplausos
  • Si la respuesta es incorrecta aparece un cartel rojo y abucheos
  • Al final aparece el puntaje obtenido.
  • Además la aplicación tiene una pantalla de inicio
  1. Pantalla de inicio (Screen1)
    1. En la sección de medios subimos la imagen que usaremos como pantalla de inicio.
    2. Colocamos un botón con una imagen
    3. En las propiedades de la pantalla seleccionamos un color de fondo adecuado, también podemos desactivar las opciones ShowStatusBar y TitleVisible
    4. En
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Adiviná el número: una app sencilla

En este juego hacemos clic en un Botón y la aplicación crea un número aleatorio entre 1 y 100 que el usuario debe adivinar.
El usuario introduce un número en el CampoDeTexto y hace clic en un botón
La aplicación responde si el número creado es igual, mayor o menor que el que el usuario introdujo.
Creamos la aplicación en AppInventor

Diseñador

  • En la pantallacolocamos los siguientes elementos:
    Botón1: para iniciar el juego
  • Etiqueta: para el texto “Introduce un numero”
  • CampoDeTexto: para que el usuario ingrese el número
  • DisposiciónHorizontal: para ordenar horizontalmente
  • Botón2: para que el usuario haga clic después de ingresar el número
  • Etiqueta2: para que la aplicación diga
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Gestionando el campus virtual escolar con Classroom

Compartimos la ponencia presentada en el Congreso Virtual de educación, innovación y TIC

Resumen

La plataforma Classroom, de Google, fue lanzada en Agosto de 2014. Un tiempo después apareció su versión en castellano. Su objetivo es simple: crear aulas virtuales, agrupando alumnos y docentes y facilitando la comunicación, la distribución de apuntes y recursos educativos, la realización de tareas y su evaluación. Como parte de la suite “Google Apps for Education”, el uso de Classroom requiere una cuenta institucional educativa. Sin embargo, sus funciones de gestión no se encuentran centralizadas ni automatizadas. Cada docente debe administrar sus cursos en forma independiente. Esto puede resultar ágil y dinámico, pero también conlleva …

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Quiz: una app de preguntas y respuestas

Esta vez diseñaremos un juego de preguntas y respuestas:

  • Cada pregunta viene acompañada por una imagen.
  • El usuario da su respuesta en un campo de texto.
  • Si la respuesta es correcta suma un punto, aparece un cartel verde y aplausos
  • Si la respuesta es incorrecta aparece un cartel rojo y abucheos
  • Al final aparece el puntaje obtenido.
  • Además la aplicación tiene una pantalla de inicio
  1. Pantalla de inicio (Screen1)
    1. En la sección de medios subimos la imagen que usaremos como pantalla de inicio.
    2. Colocamos un botón con una imagen
    3. En las propiedades de la pantalla seleccionamos un color de fondo adecuado, también podemos desactivar las opciones ShowStatusBar y TitleVisible
    4. En
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