Área de Tecnología Educativa para Nivel Primario

Área de Tecnología Educativa para Nivel Primario

Sistema educativo municipal | Municipalidad de Vicente López
Fundamentos

Desde el Equipo Ted-Steam, proponemos implementar el uso de la tecnología como camino de mejora de las prácticas docentes. 

Dado que las nuevas formas pedagógicas, en lugar de posicionarse en las respuestas, se centran en la formulación de preguntas, nos proponemos introducir interrogantes que no presenten una sola manera de ser resueltos o una respuesta única. De esta forma, se fomenta la argumentación y el debate, así como también la construcción colectiva de soluciones y alternativas. 

El diseño curricular en el apartado de Tecnología prescribe:

Construir vínculos comunitarios 

“La construcción de identidad se da en el entorno inmediato mediante la participación en proyectos que resulten con un impacto manifiesto en la cotidianeidad. Para ello, las TIC ofrecen herramientas, tales como: la recopilación de datos mediante el registro directo de la realidad, tanto en lo ambiental como en lo que involucra a los individuos; la comunicación a través de diferentes soportes –impresos, audios, videos–; la articulación de los distintos actores para generar acciones coordinadas y efectivas, entre otras.”

Transversalidad y planificación de las TIC 

“La aparición de las herramientas tecnológicas en el aula necesariamente reformula la forma de concebir el acto educativo, la dinámica de enseñanza y de aprendizaje. Esto implica articular, de manera efectiva, los contenidos a trabajar con la impronta didáctica y los recursos a utilizar. Y es en el interjuego logrado entre el cómo y el con qué enseñar donde se evidencia la perspectiva docente que subyace en el para qué incluir nuevos dispositivos o entornos digitales de trabajo.” 

En tal sentido, desde el Equipo Ted, articulando con el enfoque Steam, fijamos los siguientes objetivos específicos:

  • Lograr un enfoque integral que combine el conocimiento de los contenidos de cada área con habilidades tecnológicas y de programación, promoviendo así un aprendizaje significativo y contextualizado.
  • Que los estudiantes aprendan el lenguaje de programación mediante la introducción de conceptos básicos de anticipación, ubicación, lateralidad y secuencias.
  • Fomentar la colaboración entre estudiantes en la investigación y la presentación de sus hallazgos, promoviendo habilidades sociales y trabajo en equipo.
  • Desarrollar habilidades multimedia al producir notas, insertar imágenes y crear presentaciones virtuales para compartir los conocimientos adquiridos.
  • Incentivar la participación activa de los estudiantes en su propio aprendizaje, permitiéndoles ser exploradores virtuales y narradores de su propia experiencia.

En las diversas áreas de conocimiento, se promueve que los estudiantes se aproximen al entorno a través de la investigación y la participación. Esta iniciativa también fomenta el acercamiento del alumnado a contextos familiares, al tiempo que se les brinda la oportunidad de explorar espacios hasta ahora desconocidos para ellos.

Desde el área de Tecnología Educativa, buscamos promover el aprendizaje activo de los estudiantes a través de propuestas colaborativas, integradas y desafiantes. Para ello, organizamos las actividades en parejas o pequeños grupos, combinando acciones digitales y desenchufadas que se complementen de manera integrada con los contenidos de enseñanza. Asimismo, se pretende impulsar la resolución de situaciones problemáticas que planteen desafíos cognitivos en la construcción de conocimiento, tanto en el uso como en la selección y producción crítica de contenidos, utilizando dispositivos y aplicaciones.

En el contexto del nivel primario el proceso requiere de la participación de todos los actores involucrados: docentes, estudiantes, familias y autoridades educativas.

La inclusión de la tecnología educativa es una oportunidad para mejorar la calidad de la educación y preparar a los estudiantes para el mundo actual. Al integrar la tecnología de forma efectiva, los docentes pueden crear experiencias de aprendizaje más atractivas, desafiantes y significativas para sus estudiantes.

Para que esta inclusión sea efectiva, es necesario tener en cuenta los siguientes factores:

  • Los objetivos educativos: La tecnología debe ser utilizada para apoyar el logro de los objetivos educativos del nivel primario. Por lo tanto, es importante que los docentes reflexionen sobre cómo la tecnología puede ayudar a sus estudiantes a aprender los contenidos y habilidades que se consideran fundamentales en esta etapa de la educación.
  • Las características de los estudiantes: Los niños y niñas de primaria tienen características particulares que deben ser consideradas al momento de integrar la tecnología en el aula. Por ejemplo, ellos aprenden de forma activa y participativa, por lo que las actividades que se proponen deben ser atractivas y desafiantes.
  • Las competencias docentes: Los docentes deben tener las competencias necesarias para integrar la tecnología en sus prácticas de enseñanza. Esto implica tener conocimientos sobre las TIC, saber cómo seleccionar y utilizar recursos digitales de manera efectiva, y estar dispuestos a experimentar con nuevas metodologías.
  • El contexto escolar: La inclusión de la tecnología debe ser un proceso planificado y coordinado a nivel escolar. Es importante que todos los docentes de la escuela estén comprometidos con este proceso y que exista un apoyo institucional para el desarrollo de las competencias docentes en TIC.

Estrategias para pensar la integración de la tecnología educativa en el contexto del nivel primario:

  • Incorporar la tecnología de forma gradual: No es necesario introducir todas las tecnologías a la vez. Es mejor comenzar con algunas herramientas sencillas y luego ir incorporando nuevas tecnologías a medida que los docentes y los estudiantes se familiaricen con ellas.
  • Fomentar actividades colaborativas: La tecnología puede ser una herramienta muy valiosa para promover el trabajo grupal entre los estudiantes. Las actividades que se proponen deben fomentar la interacción entre los estudiantes y el intercambio de ideas.
  • Desarrollar habilidades de pensamiento crítico y creativo: Las herramientas y recursos tecnológicos pueden ser muy útiles para desarrollar habilidades. Las actividades que se proponen deben desafiar a los estudiantes a pensar de forma diferente y a resolver problemas de forma creativa.

A continuación, se presentan algunos ejemplos de cómo trabajar contenidos implementados con tecnología digital sumada al enfoque STEAM en el nivel primario:

  • Utilizar software de diseño gráfico para crear modelos de objetos o sistemas.
  • Utilizar software de programación para crear animaciones o videojuegos.
  • Utilizar herramientas de realidad aumentada o virtual para explorar el mundo real o crear mundos virtuales.
  • Utilizar plataformas de aprendizaje en línea para colaborar con otros estudiantes o acceder a recursos educativos.
  • Construir un robot: Este proyecto integra las áreas de ciencias, matemáticas, tecnología e ingeniería. Los estudiantes pueden aprender sobre la mecánica, la programación y el diseño de robots.
  • Crear un videojuego, integrando las áreas STEAM, los estudiantes pueden aprender sobre la programación, el diseño gráfico y la narrativa.
  • Investigar sobre un problema ambiental, integrando las áreas de ciencias, matemáticas, tecnología y humanidades, pueden aprender sobre el problema ambiental, recopilar datos y proponer soluciones.
Proyectos
Bibliografía consultada

DGC y E (2018) Diseño Curricular para la Educación Primaria Pcia Bs As

Secretaría de Educación de Vicente López (2017) Lineamientos de apoyo para la alfabetización digital. Disponible en: https://www.entramar.mvl.edu.ar/nuestros-lineamientos-de-alfabetizacion-digital-nivel-inicial/?_search=lineamientos