Aprendiendo a programar con PilasBloques

PB. Resolviendo juegos de ingenio, creamos algoritmos. La secuencia de desafíos guarda un orden didáctico.


Program.AR es una iniciativa dependiente del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva, organismo dependiente de la Presidencia de La Nación. Ellos, junto a la Fundación Sadosky, impulsan el proyecto PilasBloques, una idea que permite la llegada masiva de las Ciencias de la Computación a las escuelas. Es un hecho, el interés por aprender a programar está cobrando cada vez mayor relevancia en las aulas.

Programar es básicamente descomponer un problema grande en problemas más pequeños. El concepto de divide y triunfarás es una regla universal para todos aquellos que desean dar sus primeros pasos en programación.

Como alguien que aprendió “el arte de codificar” en la época de los lenguajes estructurados como Pascal, COBOL, C++ o Basic, encontrar una herramienta didáctica como PilasBloques resultó ser un hallazgo emotivo, particularmente porque este recurso acerca la enseñanza de la programación a los más chiquitos.

Algo de historia:

Los lenguajes clásicos de programación son estructurados y están orientados a sentencias. Si hay algo que los caracteriza, es una sintaxis rígida. Este tipo de lenguajes causan gran frustración cuando nos equivocamos. Un error de tipeo sea en un punto, en una coma o en un paréntesis mal cerrado -sólo para mencionar los casos más comunes- impiden que la ejecución pueda continuar. Sumados a una sintaxis compleja, la combinación simultánea de funciones, parámetros, variables, estructuras de iteración y sentencias condicionales, resulta en un jeroglífico verdaderamente alienante. La situación se agrava aún más si no estamos acostumbrados a leer código fuente.

Con la llegada de los lenguajes orientados a objetos como Visual Basic, PHP o Java, el arte de la programación se hizo  más sencillo. En lugar de escribir el código fuente instrucción por instrucción, simplemente debíamos conocer cómo funcionaban los “objetos”, qué operaciones podíamos realizar con ellos, y cuáles son los valores que estos aceptaban. Nunca fue tan simple asignar una acción a un botón. Ahora, con un click del usuario, los datos de entrada se transformaban en datos de salida: Había llegado la interface orientada a objetos.

 

Pequeños desafíos con acciones concretas

PilasBloques nos invita a resolver pequeños desafíos utilizando acciones concretas. Estas acciones, llamadas “primitivas” se asocian una tras otra y se encastran en bloques. Apilando bloques, iremos formando estructuras con un patrón definido. Las primitivas cobrarán vida dentro de estas estructuras. Por ejemplo, tendremos estructuras de decisión, estructuras de repetición o estructuras multicondicionales. Todas ellas son combinables entre sí. El problema a solucionar determinará la manera en que dichas estructuras irán “encastradas”.

El flujo de programa viajando por estas estructuras lógicas es lo que nos permitirá finalmente resolver los desafíos.

Pero… ¿Qué es un desafío? Es simplemente un juego de ingenio que se resuelve aplicando un algoritmo. Entonces ustedes me preguntarán: ¿Qué es un algoritmo? No es ni más ni menos que una secuencia lógica y ordenada de instrucciones (primitivas).


Veamos ejemplos

“Tito” es un marcianito. Nuestra misión es guiarlo por las habitaciones del Universo. Pero nuestro E.T. nada logra ver… Tito está a obscuras. Si encuentra una lamparita, la enciende, si no la encuentra avanza a ciegas hacia la siguiente habitación. El desafío concluirá cuando Tito haya recorrido todas las habitaciones.

Bajando al planeta Tierra, podremos darle vida a un gatito. Haremos que avance unos metros, le diremos que se duerma y hasta le pediremos que sueñe. Finalizada la siesta lo despertaremos y él se levantará. Saludará feliz a la gente y retrocederá despacito sobre sus pasos, para terminar en el lugar inicial. Así, habremos alcanzado otro desafío.

Cada problema de PilasBloques involucra la adquisición de nuevas destrezas. Mediante representaciones visuales se busca que los chicos puedan asimilar las ideas abstractas que involucra la Ciencia de la Programación. El orden de los desafíos tiene un objetivo didáctico: está pensado para permitir aprender de a un tema a la vez.


Características y condiciones para su uso

Según sus autores, PilasBloques se puede aprovechar por completo a partir de los diez años de edad. La versión en línea funciona sólo con los navegadores Chrome y Firefox. También se puede utilizar la versión fuera de línea, descargando el archivo de 200 Mb. Está disponible para Windows, MacOS y Linux.

Si sos docente y te interesa profundizar en la propuesta, podés visitar La Programación y su Didáctica.  Allí encontrarás recursos, manuales, planificación de actividades, capacitaciones y mucho más.

¿Estás listo para programar? ¡El desafío es comenzar!

Carlos Balmaceda

Editor de contenidos | Analista de Sistemas (Univ. Arg. J.F.K.)

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