ESI “Aprendizaje basado en problemas mediado por TIC en la Escuela Secundaria”

ENFERMEDADES DE TRANSMISIÓN SEXUAL

Inclusión de la vacunación en varones

SECUENCIA DIDÁCTICA

Situación problemática: 

“Enfermedades de transmisión sexual (inclusión de la vacunación en los varones, HPV)

Contenidos: 

La ley de Educación Sexual Integral

Objetivos:

Informarse sobre el HPV, el modo de prevenirlo, el nuevo plan de vacunación y el riesgo de contraer la enfermedad en adolescentes no incluidos en él.

Áreas disciplinares involucradas:

  • ESI
  • CONSTRUCCIÓN DE LA CIUDADANÍA
  • SALUD Y ADOLESCENCIA
  • TIC

Actividades de enseñanza y de aprendizajes mediados por TIC: 

Link Padlet: https://padlet.com/msaguar/z2cvwtaxxaag
Aplicaciones de herramientas TIC: Padlet, Nube de palabras, Publisher, Genial.ly

  1. Presentación de la problemática.
  2. Indagación sobre saberes previos.
  3. Puesta en común (torbellino de ideas).
  4. Visualización de video subido al Padlet.
  5. Lectura de la Información.
  6. Desarrollo de la información. Padlet.
  7. Apropiación de los conocimientos.
  8. Puesta en común.
  9. Exposición de lo trabajado.
  10. Difusión en la comunidad escolar

Tiempo estimado: 3 Módulos
Materiales: Notbook o PC, Celulares, Folletos de Vacunación, Volantes, Presentaciones, Juegos interactivos.

CONCLUSIÓN: Los alumnos subirán al Padlet una conclusión sobre lo desarrollado, elaborando según el nivel un folleto o volante preventivo e informátivo, como juegos interactivos de evaluación de saberes. Se realiza una campaña gráfica de vacunación y se expone en la “Feria Anual del Colegio”.

JUEGO INTERACTIVO REALIZADO POR LOS ALUMNOS

HPV by jhkuttschreutter on Genial.ly

HPV by jhkuttschreutter on Genial.ly

Programando aplicaciones con sensores

App Inventor permite manejar todos los sensores que podemos tener en nuestro dispositivo.
Con esta aplicación vamos a probar su uso.
Usaremos una pantalla para cada sensor.

Pantalla 1

En esta pantalla generamos los links a las demás pantallas

Pantalla 2: Acelerómetro

El acelerómetro detecta la aceleración del dispositivo.

Aquí, al agitar el móvil (“Agitar”) cambia el color de fondo, para eso “construimos” un color con valores de rojo, azul y verde al azar.

Además, al moverlo (“CambioEnAceleración”) calculamos la aceleración y la informamos en una etiqueta: raizcuadrada(x2+y2+z2), donde x, y, z son los valores de la aceleración por cada eje que informa el acelerómetro.

El botón vuelve a la pantalla inicial.

Pantalla 3: Sensor de ubicación

Las etiquetas muestran la latitud, longitud, altitud, dirección y proveedores de ubicación del dispositivo.

Pantalla 4: Mapa

Con el sensor de ubicación podemos “traducir” un lugar en coordenadas de latitud y longitud y desplegar esa ubicación en Google Maps

Quiz: una app de preguntas y respuestas

Esta vez diseñaremos un juego de preguntas y respuestas:

  • Cada pregunta viene acompañada por una imagen.
  • El usuario da su respuesta en un campo de texto.
  • Si la respuesta es correcta suma un punto, aparece un cartel verde y aplausos
  • Si la respuesta es incorrecta aparece un cartel rojo y abucheos
  • Al final aparece el puntaje obtenido.
  • Además la aplicación tiene una pantalla de inicio
  1. Pantalla de inicio (Screen1)
    1. En la sección de medios subimos la imagen que usaremos como pantalla de inicio.
    2. Colocamos un botón con una imagen
    3. En las propiedades de la pantalla seleccionamos un color de fondo adecuado, también podemos desactivar las opciones ShowStatusBar y TitleVisible
    4. En los bloques programamos el botón para que al hacer clic se abra otra pantalla.
      El bloque “abrir otra pantalla” se encuentra en el grupo Control
  1. Pantalla del juego
    1. Para agregar una nueva pantalla tenemos el botón Añadir Ventana
    2. En la sección de medios subimos los archivos necesarios:
      1. Las imágenes para cada pregunta
      2. Los sonidos de aplausos y abucheos
    3. En el diseñador necesitaremos una serie de objetos:
      1. La imagen de la pregunta (Imagen1)
      2. La etiqueta con el texto de la pregunta (Etiqueta1)
      3. Un objeto Disposición Horizontal y, dentro, una etiqueta (Etiqueta2) con el texto “Tu respuesta:” y un campo de texto (CampoDeTexto1) para que el usuario ingrese su respuesta.
      4. Otra etiqueta para que aparezca la evaluación del sistema (Etiqueta3)
      5. Un objeto Disposición Horizontal y, dentro, dos botones para Enviar la respuesta y pasar a la pregunta siguiente (Botón1 y Botón2).
      6. Una etiqueta final para poner el puntaje.
      7. Un objeto de sonido.

 

  1. Las listas
    Para almacenar las preguntas, las respuestas y las imágenes usamos “listas”.
    Las listas se crean al comienzo del juego, usamos el bloque “Inicializar global” en el grupo Control.
    Creamos tantos ítems en cada lista como preguntas tengamos, en nuestro caso, cuatro.

 

  1. La situación inicial de Screen2
    Creamos una variable (“numero_de_pregunta”) para guardar el valor de la pregunta en la que estoy, y otra (“puntaje”) para el puntaje. El bloque “inicializar global” lo sacamos del grupo Variables.
    Además, cuando se inicia Screen2, seteamos la primera pregunta.

 

  1. El botón Enviar
    Este botón usa un bloque Si para evaluar si la respuesta fue correcta o incorrecta, comparándola con el valor correspondiente en la lista.

 

  1. El botón Siguiente
    Este botón cambia el valor de la variable “numero_de_pregunta” y en función de la pregunta cambia la imagen y el texto de la pregunta.

 

Adiviná el número: una app sencilla

En este juego hacemos clic en un Botón y la aplicación crea un número aleatorio entre 1 y 100 que el usuario debe adivinar.
El usuario introduce un número en el CampoDeTexto y hace clic en un botón
La aplicación responde si el número creado es igual, mayor o menor que el que el usuario introdujo.
Creamos la aplicación en AppInventor

Diseñador

  • En la pantallacolocamos los siguientes elementos:
    Botón1: para iniciar el juego
  • Etiqueta: para el texto “Introduce un numero”
  • CampoDeTexto: para que el usuario ingrese el número
  • DisposiciónHorizontal: para ordenar horizontalmente
  • Botón2: para que el usuario haga clic después de ingresar el número
  • Etiqueta2: para que la aplicación diga si el número a adivinar es mayor, menor o igual al elegido
  • Etiqueta3: para mostrar el número a adivinar

Bloques

La variable ordenador guarda en la memoria el número que creó la computadora.

La variable mio guarda en la memoria el número que ingresa el usuario

Cuando hacemos clic en el Botón1:

  • Se asigna a la variable ordenador un número aleatorio comprendido entre el 1 y el 100
  • En la Etiqueta3.Textoaparece el número creado.

Cuando hacemos clic en el Botón2:

  • Se le asigna a la variable mio el valor que el usuario del juego ponga en el CampoDeTexto1
  • Si el número del ordenador es mayor que el mio, aparece en la Etiqueta2.Textola frase Mi número es mayor
  • Si el número del ordenador es menor que el mio, aparece en la Etiqueta2.Textola frase Mi número es menor.
  • Si el número del ordenador es igual que el mio, aparece en la Etiqueta2.Texto la frase HAS ACERTADO.

Observaciones:

  • La Etiqueta3es solo para comprobar el funcionamiento de la aplicación. Cuando comprobemos su buen funcionamiento, podemos borrarla o inhabilitarla para no ver el número que debemos acertar.
  • Para obtener las condiciones >, <,… pulsamos el desplegable y elegimos la condición.
  • Hay algunos bloques que tienen un cuadradito azul, pulsándolo ampliamos las características del bloque.

Mejoras

Podemos hacer que la aplicación cuente y muestre los intentos que hace el usuario. Para eso necesitamos, en el diseñador, una etiqueta que almacene y muestre ese valor. Y en los bloques tenemos que hacer que cada vez que el usuario haga clic en el Botón2 su valor aumente en 1.

Inscripción a mesas de examen TURNO Mayo 2018 (completa carrera, equivalencias y pendientes)

La inscripción on line a las mesas de examen para pendientes, equivalencias y completa carrera (según cronograma anual 2018) se realiza desde el 30 de abril hasta el viernes 4 de mayo.
 Formulario único al pie de esta entrada.
Las fechas de las mesas evaluadoras se publicarán el viernes 11 de mayo.  
Los exámenes se rinden entre el 14 de mayo y el 24 de mayo de de 2018.
Es importante realizar una inscripción responsable y anotarse si están preparando el examen y tienen pensado asistir.
a
b

Incorporar las TIC en la currícula, mejora el proceso de aprendizaje.

Interdisciplinarias con TIC Biología – Informática

La implementación de temáticas curriculares de diferentes materias dentro de las aplicaciones TIC permite al alumnado investigar, sintetizar, organizar en forma clara los saberes adquiridos. De esta forma presentar  y plasmar sus conocimientos dando forma concreta y sustancial a los proyectos,  ayuda a desarrollar en los alumnos nuevas capacidades desde la creatividad. Por otro lado al incrementar la motivación, mejora el rendimiento académico del alumno contribuyendo a una mayor efectividad en el proceso de aprendizaje.

Durante el ciclo lectivo trabajamos en forma interdisciplinaria Biología e Informática (Profesores, Walter Ursino y Marta Saguar) para la implementación de actividades en diferentes cursos afines (1°F, 2°A, 3°A y 4°ECO) donde pudimos modelar temáticas de la currícula de ambas materias en busca de profundizar e involucrar a los alumnos en la ejecución y exposición de la presentación  de sus trabajos.

Estas producciones fueron expuestas en la “Feria Anual del Colegio Paula Albarracín”.

Entre las herramientas utilizadas se encuentran Padlet.com (Mural Interactivo), Genial.ly (Presentaciones) e Emaze (Infografías).

 

Germinación by vabbondanza on Genial.ly

Al comienzo del experimento, pensamos que al poner los porotos 4 horas en el freezer, esto influiría en la rapidez de su crecimiento, haciéndolo más lento.A la vez creimos que siendo expuestos a los mismos factores externos o internos, su evolución sería similar.,REALIZADO POR: Paloma Sánchez, Valentina Abbondanza, Abril Giordano Hoyo, Renata Gazzo y Martina Romero CuencaPROFESOR: Walter UrsinoFECHA DE REALIZACIÓN: 29 de Abril,TRABAJO PRÁCTICO: GERMINACIÓN DE POROTOS,3.

Hecho con Padlet

 

Un proyecto de Educación Vial con TIC en primer año

Descargar (PPTX, 566KB)

La   Escuela debe favorecer las formas de sociabilidad que configuran la base de la convivencia democrática. Y es aquí dónde el rol de docente como agente público colabora con el Estado en tanto motor del cambio social porque la Escuela es un ámbito privilegiado de transmisión de saberes, quehaceres democráticos, ejercicio de derechos y construcción de responsabilidades.

Es decir, una educación vial en pos de una circulación segura y responsable en el espacio público que involucra a todos y todas en la comunidad. Entramos en un plano ético en cuanto el uso del espacio público tanto como peatón, conductor o pasajero, implica tomar decisiones que involucran a otros lo que implica un compromiso manifestado en acciones responsables, solidarias, precavidas y cuidadosas. Como construcción colectiva el espacio público en sentido amplio, presenta una dimensión política de la cual el Estado no puede estar ausente y los ciudadanos deben participar.

Es en este espíritu de construcción de cambios sociales posibles en la Escuela y con los docentes como funcionarios y agentes del mismo que se presenta la siguiente Propuesta de Intervención diseñada para Primer Año de la Escuela Secundaria de la Provincia de Buenos Aires, siendo el marco local Olivos, Vicente López de la citada provincia.

Objetivos:

  • Comprender que los hechos viales son hechos sociales que se producen en el marco histórico y cultural de una comunidad.
  • Propiciar una revisión crítica de los modos de circulación, actitudes en la vía pública y los roles de transeúntes, conductores y usuarios de transporte colectivo.
  • Apropiarse de las normas y conocer derechos y obligaciones.
  • Ejercer un uso conciente, responsable, respetuoso y solidario de la vía pública tanto para la protección de la vida propia como la de los demás en pos del bien común.

Objetivos TIC:

  • Estimular y desarrollar la coherencia, el diseño y la síntesis para la búsqueda de información utilizando sitios de Internet, videos educativos para poder desenvolverse en la presentación de diapositivas multimediales.
  • Mejorar, estimular y ejercitar mediante la computadora, la creación de un trabajo de exposición interactiva.
  • Ejercitarse en el uso de distintos SOFTWARE interactivos y colaborativos.

FOCALIZACIÓN DEL PROBLEMA
CONDUCTAS DE RIESGO NATURALIZADAS QUE SE OBSERVAN
CONDUCTAS QUE IMPLICAN UNA DESVALORIZACIÓN DEL ESPACIO PÚBLICO

PROPÓSITO DE LA INTERVENCIÓN:
Colaborar a reconstruir la cultura vial existente en la comunidad en la que la Escuela se halla inserta llamando la atención sobre la necesidad de desnaturalizar las prácticas antes mencionadas que son poco cuidadosas y negligentes en primer lugar, y que pueden producir incidentes de tránsito en segundo lugar.

Reflexionar con los distintos actores sobre el valor del espacio público en su dimensión ética a la hora de transitar –con otros- iguales en derechos.

PRINCIPALES LÍNEAS DE ACCIÓN:
Participación de la Feria de Ciencias Sociales a realizarse en el edificio escolar, con una proyección de producciones en formato digital que realizarán los alumnos de primeros años de ambos turnos como disparador de un debate entre los asistentes. En las mismas se plasmará lo investigado, reflexionado y debatido, principalmente en la materia Construcción de Ciudadanía completando el abordaje en las materias Informática.

LAS RELACIONES Y CONDICIONES QUE SE DEBEN TENER EN CUENTA:
La disrupción que se quiere lograr es volver a mirar el espacio público y reconocerlo como el espacio de “todos y todas”, en un contexto democrático de ejercicio de derechos en libertad y responsabilidad.

  • Guiados por la temática tratada crearon una presentación en POWER POINT utilizando autoformas, botones de acción interactivos con animación y sonido (YOUTUBE MP3) para exponer y trabajar.

Descargar (PPTX, 1.44MB)

  • A modo de evaluación de los contenidos se realiza un formulario en GOOGLE DRIVE sobre la temática vial.

FORMULARIOS DE GOOGLE

Evaluación POWER POINT

Evaluación EDUCACIÓN VIAL

Profesoras:
Construcción de Ciudadanía: Irene Menéndez
Informática: Marta Saguar

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