La EMPAS en el FabLab de Vicente Lopez

Con el objetivo de organizar actividades educativas en conjunto, los profesores del área TIC de la Escuela Municipal Paula A. de Sarmiento nos reunimos con los responsables del nuevo FabLab (Laboratorio de Fabricación Digital) de Vicente Lopez, ubicado en Santa Rosa 4146.

El FabLab es un ámbito propicio para el desarrollo de todas aquellas ideas que los emprendedores buscan transformar en realidad. Cuenta con software y maquinaria de alta tecnología (routers, cortadoras láser, impresoras 3D), aulas con computadoras para capacitación y asesoría en distintas especialidades, servicios a los cuales los emprendedores pueden acceder en forma gratuita.

 

“Rusia sede del Mundial de Fútbol 2018”, trabajado desde lo lúdico y las TIC.

 

 

TEMA: “Rusia, como sede del mundial de fútbol 2018”

El “Mundial de Fútbol” es un evento que permite como tema convocante y atractivo para los alumnos que se transforme en una oportunidad ineludible de enseñanza, aprovechando esta situación de aprendizaje significativo nos da lugar a crecer participando en un acontecimiento internacional que nos enriquece desde otras aristas más allá de lo deportivo.

Consigna:
Crear un TRIVIAL -Juego de preguntas y respuestas-.

Actividades de enseñanza y de aprendizajes con mediación TIC:

  1. Presentación del tema y/o problemática (Padlet con información del proyecto)
  2. Indagación sobre saberes previos, puesta en común, orientación con preguntas referente a aspectos que involucra la temática -opcional- #hashtag.
  3. Visualización de videos.

    TRIVIAL “Rusia, Mundial de Fútbol 2018”

  4. Investigación de la información y creación de un Symbaloo.
  5. Apropiación de los conocimientos.
  6. Desarrollo de las preguntas y creación de un TRIVIAL en Genial.ly
  7. Puesta en común e indagación al resto de los Equipos.
  8. Exposición de lo trabajado y competencia.
  9. Cierre y devolución.
  10. Opcional: creación de un Kahoot!

Objetivos:

  • Reflexionar sobre los diferentes aspectos que involucran y abarcan un mundial e incorporar conocimientos sobre Rusia sede del mismo.
  • Que el alumno concientice el trabajo colaborativo entre pares.
  • Retroalimentar conocimientos adquiridos desde lo lúdico utilizando como medio la tecnología.

Tiempo estimado: 2 o 3 Módulos

Materiales: Láminas, tarjetas, netbooks, celulares.

Curso o Nivel: Secundario

Aplicaciones de herramientas Tic: genial.ly – padlet.com – #hashtag – kahoot! – symbaloo –

Introducción al tema:
¿Qué significa el mundial? ¿Saben en qué año se realizó el primer mundial de fútbol ? ¿Dónde ? Quién ganó? ¿Dónde queda RUSIA? ¿Qué otros aspectos aparte del deportivo involucra? Fútbol y pasión espíritu de equipo…ídolos…hinchas… ¿Qué me aporta como individuo? ¿Cómo es el comportamiento de los medios de información? ¿Qué entiendes por diversidad cultural? ¿Creen que organizar el Mundial trae beneficios económicos al país anfitrión? ¿Sólo se construyeron estadios? ¿Qué otro tipo de obras realizó el país organizador? Investiguen datos de turismo, hotelería, vuelos a las ciudades donde se desarrollarán los partidos,  vías de acceso terrestre. ¿Cuántos estadios van a usar? ¿en qué ciudades están? ¿En qué estación del año se juega? ¿por qué será?

Compartimos proyección del video:
Videos disparadores: 
https://www.youtube.com/watch?v=zCZKwspwNsY
https://www.youtube.com/watch?v=JbAmi1VVQPw&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=PBVsE8hkAE8

Diagramación de la actividad “Creación de un TRIVIAL”:
Se dividirán  en grupos, cada grupo confeccionará 10 preguntas referentes a diferentes temáticas, ramas o áreas, luego cada grupo indagará al resto de los equipos y la docente anotará la calificación o puntaje obtenido por cada grupo. El grupo con mejor desempeño y conocimientos recibirá como premio una nota actitudinal.

Se orientará al alumno sobre las preguntas a formular pudiendo ser:

Curiosidades o generalidades del mundial… canción, precios de las localidades, bandera, moneda, mascota del mundial, pelota…  

Ciudades y Estados…

Equipos y jugadores…

Geografía del lugar…

Comidas típicas…

Costumbres…

Música y danza…

Arte y arquitectura…

Vestimenta típica…

Fechas mesas de examen: Materias Pendientes y Equivalencias. TURNO MAYO 2018

Publicamos las fechas de Mesas Examinadoras, Materias Pendientes y Equivalencias para el mes de  Mayo 2018
 
Importante: Es obligatoria la presentación de DNI y cuaderno de comunicados con constancia de examen en cada mesa para poder rendir el examen.

Fechas mesas de examen: Completa Carrera (egresados) TURNO MAYO 2018

Publicamos las fechas de la comisión evaluadora completa carrera (egresados) Mayo 2018
Importante: Es obligatoria la presentación de DNI y la constancia de examen en cada mesa para poder rendir el examen.

ESI “Aprendizaje basado en problemas mediado por TIC en la Escuela Secundaria”

ENFERMEDADES DE TRANSMISIÓN SEXUAL

Inclusión de la vacunación en varones

SECUENCIA DIDÁCTICA

Situación problemática: 

“Enfermedades de transmisión sexual (inclusión de la vacunación en los varones, HPV)

Contenidos: 

La ley de Educación Sexual Integral

Objetivos:

Informarse sobre el HPV, el modo de prevenirlo, el nuevo plan de vacunación y el riesgo de contraer la enfermedad en adolescentes no incluidos en él.

Áreas disciplinares involucradas:

  • ESI
  • CONSTRUCCIÓN DE LA CIUDADANÍA
  • SALUD Y ADOLESCENCIA
  • TIC

Actividades de enseñanza y de aprendizajes mediados por TIC: 

Link Padlet: https://padlet.com/msaguar/z2cvwtaxxaag
Aplicaciones de herramientas TIC: Padlet, Nube de palabras, Publisher, Genial.ly

  1. Presentación de la problemática.
  2. Indagación sobre saberes previos.
  3. Puesta en común (torbellino de ideas).
  4. Visualización de video subido al Padlet.
  5. Lectura de la Información.
  6. Desarrollo de la información. Padlet.
  7. Apropiación de los conocimientos.
  8. Puesta en común.
  9. Exposición de lo trabajado.
  10. Difusión en la comunidad escolar

Tiempo estimado: 3 Módulos
Materiales: Notbook o PC, Celulares, Folletos de Vacunación, Volantes, Presentaciones, Juegos interactivos.

CONCLUSIÓN: Los alumnos subirán al Padlet una conclusión sobre lo desarrollado, elaborando según el nivel un folleto o volante preventivo e informátivo, como juegos interactivos de evaluación de saberes. Se realiza una campaña gráfica de vacunación y se expone en la “Feria Anual del Colegio”.

JUEGO INTERACTIVO REALIZADO POR LOS ALUMNOS

HPV by jhkuttschreutter on Genial.ly

HPV by jhkuttschreutter on Genial.ly

Programando aplicaciones con sensores

App Inventor permite manejar todos los sensores que podemos tener en nuestro dispositivo.
Con esta aplicación vamos a probar su uso.
Usaremos una pantalla para cada sensor.

Pantalla 1

En esta pantalla generamos los links a las demás pantallas

Pantalla 2: Acelerómetro

El acelerómetro detecta la aceleración del dispositivo.

Aquí, al agitar el móvil (“Agitar”) cambia el color de fondo, para eso “construimos” un color con valores de rojo, azul y verde al azar.

Además, al moverlo (“CambioEnAceleración”) calculamos la aceleración y la informamos en una etiqueta: raizcuadrada(x2+y2+z2), donde x, y, z son los valores de la aceleración por cada eje que informa el acelerómetro.

El botón vuelve a la pantalla inicial.

Pantalla 3: Sensor de ubicación

Las etiquetas muestran la latitud, longitud, altitud, dirección y proveedores de ubicación del dispositivo.

Pantalla 4: Mapa

Con el sensor de ubicación podemos “traducir” un lugar en coordenadas de latitud y longitud y desplegar esa ubicación en Google Maps

Quiz: una app de preguntas y respuestas

Esta vez diseñaremos un juego de preguntas y respuestas:

  • Cada pregunta viene acompañada por una imagen.
  • El usuario da su respuesta en un campo de texto.
  • Si la respuesta es correcta suma un punto, aparece un cartel verde y aplausos
  • Si la respuesta es incorrecta aparece un cartel rojo y abucheos
  • Al final aparece el puntaje obtenido.
  • Además la aplicación tiene una pantalla de inicio
  1. Pantalla de inicio (Screen1)
    1. En la sección de medios subimos la imagen que usaremos como pantalla de inicio.
    2. Colocamos un botón con una imagen
    3. En las propiedades de la pantalla seleccionamos un color de fondo adecuado, también podemos desactivar las opciones ShowStatusBar y TitleVisible
    4. En los bloques programamos el botón para que al hacer clic se abra otra pantalla.
      El bloque “abrir otra pantalla” se encuentra en el grupo Control
  1. Pantalla del juego
    1. Para agregar una nueva pantalla tenemos el botón Añadir Ventana
    2. En la sección de medios subimos los archivos necesarios:
      1. Las imágenes para cada pregunta
      2. Los sonidos de aplausos y abucheos
    3. En el diseñador necesitaremos una serie de objetos:
      1. La imagen de la pregunta (Imagen1)
      2. La etiqueta con el texto de la pregunta (Etiqueta1)
      3. Un objeto Disposición Horizontal y, dentro, una etiqueta (Etiqueta2) con el texto “Tu respuesta:” y un campo de texto (CampoDeTexto1) para que el usuario ingrese su respuesta.
      4. Otra etiqueta para que aparezca la evaluación del sistema (Etiqueta3)
      5. Un objeto Disposición Horizontal y, dentro, dos botones para Enviar la respuesta y pasar a la pregunta siguiente (Botón1 y Botón2).
      6. Una etiqueta final para poner el puntaje.
      7. Un objeto de sonido.

 

  1. Las listas
    Para almacenar las preguntas, las respuestas y las imágenes usamos “listas”.
    Las listas se crean al comienzo del juego, usamos el bloque “Inicializar global” en el grupo Control.
    Creamos tantos ítems en cada lista como preguntas tengamos, en nuestro caso, cuatro.

 

  1. La situación inicial de Screen2
    Creamos una variable (“numero_de_pregunta”) para guardar el valor de la pregunta en la que estoy, y otra (“puntaje”) para el puntaje. El bloque “inicializar global” lo sacamos del grupo Variables.
    Además, cuando se inicia Screen2, seteamos la primera pregunta.

 

  1. El botón Enviar
    Este botón usa un bloque Si para evaluar si la respuesta fue correcta o incorrecta, comparándola con el valor correspondiente en la lista.

 

  1. El botón Siguiente
    Este botón cambia el valor de la variable “numero_de_pregunta” y en función de la pregunta cambia la imagen y el texto de la pregunta.

 

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