Próximamente: 4ª Conferencia TED Entramar 2018

Arte urbano acompañando el Mundial… Graffitis desde TIC.

El graffiti es una expresión visual y gráfica que proviene del italiano, su implementación realizada generalmente por las generaciones más jóvenes están compuestas por frases sencillas u otras más complejas consideradas éstas como una forma de expresión cultural y popular apreciadas como obras de arte.

Si bien en algunos países el graffiti es un delito ya que es considerado suciedad o daño de la propiedad privada, en otros ya está integrado como parte propia de la fisonomía del lugar. Mientras algunos son meramente artísticos, otros son enunciaciones políticas, expresiones de protesta o simples mensajes.

Los alumnos de 4to año Sociales y Economía trabajaron desde el “Área de diseño” realizando Graffitis con herramientas de edición y retoque fotográfico. Para tal fin utilizaron imágenes y textos intervenidos con filtros de diferentes texturas y efectos de estilos varios bajo la temática del “Mundial Rusia 2018”.

Para tener en cuenta…   Existen algunas aplicaciones en la web para visualizar y experimentar con textos en formato graffitis como el “Graffiti Creator” (http://www.graffiticreator.net/)  que nos permite disfrutar de su diseño con gran sencillez de manejo.

Compartimos algunas producciones:

Fechas mesas de examen: Completa Carrera (egresados) TURNO JUNIO 2018

Publicamos las fechas de la comisión evaluadora completa carrera (egresados) Junio 2018
Importante: Es obligatoria la presentación de DNI.

Semana de la Computación 2018

Un nuevo año repleto de actividades en la Semana de la Computación que año a año organiza la Facultad de Ciencias Exactas de la UBA, que se desarrollaron entre el 12 y el 14 de junio.

Charlas
Darwin suelto en mi iPhone Juan Pablo Galeotti
Enseñando a las máquinas a entender cómo hablamos. Luciana Ferrer
Enseñando a una computadora a VER. Pablo Negri
Programas que se portan bien y programas que se portan mal. Carlos López Pombo
¿Puedo comprar un alfajor con bitcoin? David González Márquez
¿Qué es estudiar computación?
¿Qué saben mis contactos que yo no? Vanina Martínez
¿Querés cambiar el mundo? ¡Primero simulalo! Rodrigo Castro
¡Random! Verónica Becher
Resolviendo problemas. Usando la creatividad para mejorar nuestro alrededor. Melanie Sclar
¿Todo lo puedo calcular con una computadora? Paula Zabala
Voto a ciegas.Nicolás D’’Ippolito

Diálogos
Me hackearon el smartTV y tengo que pagar para volver a usarlo. Rodolfo Baader
¿Qué es realmente el software, cómo se desarrolla y para qué sirve? Hernán Wilkinson
P vs NP, o que tienen en común jugar al Sudoku y curar el cancer Iván Arcuschin
Desenredando la Red Franco Frizzo
4 en línea: creando nuestro primer bot Juan Lanuza y Daniel Kundro
¿Seguro que es difícil? ¿No será que todavía no se te ocurrió? Dr. Ivo Koch
Desarrollar software: mucho más que escribir un programa Carlos Iguarán
De Boole a los microprocesadores, ¿qué pasa adentro de la computadora? Martin del Río

Estaciones demostrativas
Inteligencia Artificial
Mujeres en la Computación
Voto Electrónico
Algoritmos
Lógica, Robótica Educativa
Optimización
Simulación
Música y Arte Computacional
Software Libre
En Exactas hay energía

Talleres
Programación Musical
Programación y Robótica
Programación de aplicaciones móviles.

Inscripción a mesas de examen TURNO JUNIO 2018 (completa carrera)

La inscripción on line a las mesas de examen para completa carrera (según cronograma anual 2018) se realiza desde el 11 de junio hasta el viernes 15 de junio.
Formulario único al pie de esta entrada.
Las fechas de las mesas evaluadoras se publicarán el lunes 18 de junio a partir de las 13 hs.  
Los exámenes se rinden entre el martes 19 y el viernes 22 de junio de 2018.
Es importante realizar una inscripción responsable y anotarse si están preparando el examen y tienen pensado asistir.

Programar es aprender a pensar… Aplicaciones para empezar a programar jugando…

Sin lugar a dudas cuando programamos pensamos como resolver un problema, en ello nos concentramos y somos parte del dilema presentado a resolver. Esto conlleva un montón de acciones donde nos involucramos en busca de una encrucijada que puede ser zanjada desde una infinidad de caminos.

Plantear problemáticas a los alumnos es la nueva modalidad de planificación, ya que el alumnado participa desde un lugar más significativo, donde se siente implicado en la tarea a resolver.

Como la vida misma y guiados por su docente que promueve los medios necesarios mediante un lenguaje estructurado en bloques y evaluando las instrucciones disponibles, el alumno ejecuta su plan de acción.

Concentración, búsqueda de una solución, alternativas, prueba y errorreplanteos, optimizar resultados, compartir experiencias, regocijo por los logros alcanzados y habilidades adquiridas… son algunas de las pericias que el alumno atesora en su recorrido, ejercitando la apropiación de saberes que le otorga el manejo de la programación por niveles de dificultad.

Comenzamos con LightBot…
http://lightbot.com/

Una aplicación totalmente visual por signos o símbolos, programando sin notarlo como un juego de ingenio por niveles y etapas. Nos adentramos en las dificultades e incorporamos procesos elaborados que recurrimos a ellos en diferentes oportunidades repitiendo de acuerdo a las necesidades de resolución.

 

Seguimos con Pilas Bloques…
http://pilasbloques.program.ar/online/#/acercade

Trabajamos on line resolviendo desafíos por medio ya de un lenguaje de código en bloques secuencial, con el aspecto y la funcionalidad de un rompecabezas, incrementando las dificultades de acurdo a temáticas de proceso.

Comandos, procedimientos, repetición, alternativa condicional, repetición condicional, sensores numéricos, parametrización de soluciones son algunas de las instancias a transitar.

 

Mechamos con Code Baymax…
http://img.lum.dolimg.com/v1/files/b7198780-892f-11e5-9676-0609da000034/hour-of-code-RC1-web-es/index.html

Un juego que avanza en los distintos niveles, el jugador incorpora conceptos, como algoritmos (lo que implica secuenciar instrucciones para resolver un problema), procedimientos, descomposición de problemas en acciones más acotadas, corrección de errores, entre otros recursos lógico-matemáticos. A su vez, la interacción con el juego permite descubrir que la programación ayuda a resolver problemas específicos de múltiples maneras y que no hay una única solución correcta.

 

Continuamos con Scratch…
https://scratch.mit.edu/

Una aplicación para programar en un lenguaje estructurado en bloques con una basta cantidad de comandos que permite trabajar y crear animaciones de lo más variadas y originales utilizando bibliotecas de escenarios, disfracesmúsica e interactividad.

Es una herramienta perfecta para introducirse en la programación en forma sencilla aportando desde lo lúdico-educativo el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales de los alumnos.  Otra ventaja interesante es que es un software libre y gratuito.

Como muchas de las aplicaciones de la NUBE permite compartir los proyectos a través de la WEB, descargando y reutilizando las creaciones como trabajos colaborativos en red. Su entorno gráfico aviva y favorece el interés y la creatividad de los estudiantes.

 

 

El Mundial y los Medios… Fragmento Radial con Grabadora de Voz.

Los medios de comunicación participan de la construcción del espacio público e influyen sobre la agenda de aquello que se debate en la sociedad. Incorporar los medios en la escuela es formar a los estudiantes como ciudadanos informados, reflexivos frente a la información que se difunde en la sociedad y capaces de generar sus propias opiniones desde la participación en la escuela. Entender la manera en que los medios representan la realidad y nos hablan de lo que sucede, coloca a los ciudadanos en mejores condiciones para participar, actuar y tomar decisiones. Preguntándonos sobre la forma en que los medios de comunicación producen significados, nos permite comprender la manera en que influyen sobre nuestras percepciones de la realidad y el modo en que podemos transformarla.

Consigna:
Crear un fragmento radial.

La Radio es un recurso adecuado para que los jóvenes se conviertan en productores de información y desarrollen habilidades para la integración social, como enunciar hipótesis, buscar información en distintas fuentes, organizarla, intercambiar y confrontar ideas, establecer relaciones, registrar, sistematizar y comunicar información en diferentes soportes, formando a los estudiantes como ciudadanos reflexivos frente a la información que se difunde en la sociedad y capaces de generar sus propias opiniones.

Contenido:
Lenguaje radiofónico: la voz, la música, los efectos sonoros, el silencio. Modelos de programación. FM y AM.

Géneros radiofónicos: informativos, deportivos, musicales, de entretenimiento. Perfil de la audiencia.

Los roles en radio: locutor, co-conductor, conductor, cronista, columnista, productor periodístico, productor artístico, productor comercial, productor general, productor ejecutivo, operador técnico, coordinador de aire.

Guiones: El guión radiofónico. Publicidad.

Formas de emisión. Montaje radiofónico

 Objetivos:

  • Reflexionar sobre los diferentes aspectos que involucran y abarcan un mundial e incorporar conocimientos sobre Rusia sede del mismo.
  • Que el alumno concientice el trabajo colaborativo entre pares.
  • Permitir a los estudiantes introducirse al discurso radiofónico, como emisor y como receptor.
  • Retroalimentar conocimientos adquiridos desde la composición de un fragmento radial utilizando como medio la tecnología.
  • Analizar y discutir el manejo de la información y las opiniones en los medios.
  • Diseñar y proyectar guiones radiofónicos.
  • Reconocer archivos y formatos de Audio.

 Áreas disciplinares involucradas:

Prácticas del lenguaje: entrevista – oralidad – vocabulario – etc.
Geografía: ubicación – clima – relieve – lagos – ríos – ciudades – capital – etc.
Construcción Ciudadana: tipo de gobierno – actual presidente – división política – moneda – etc.
TIC: uso del celular – videos (Youtube) – Padlet

Tiempo estimado: 2  Módulos
Materiales: videos, netbooks, celulares, televisores
Curso o Nivel: Secundario
Herramientas Tic: Youtube, Grabadora de voz, Audacity (opcional)

Diagramación y dinámica de la actividad:
Se dividirán  en grupos, organizando sus roles de la siguiente manera:

Productor… dirige los tiempos…
Operador… encargado de grabar…
Conductor… dirige la exposición…
Invitado… personaje a entrevistar…

Confeccionarán 5 preguntas referentes a diferentes temáticas, ramas o áreas, luego cada grupo por medio de sus celulares y la aplicación de “Grabadora de voz” creará un fragmento radial.  Luego cada equipo compartirá sus producciones.

 Actividades de enseñanza y de aprendizajes con mediación TIC:

  1. Presentación del tema y/o problemática.
  2. Indagación sobre saberes previos, puesta en común, orientación con preguntas referente a aspectos que involucra la temática.
  3. Visualización de videos.
  4. Investigación de la información.
  5. Apropiación de los conocimientos.
  6. Desarrollo de las preguntas y creación del fragmento radial.
  7. Exposición de lo trabajado.
  8. Puesta en común, cierre y devolución.

Audacity: (Editor de Audio)

Potente pero sencillo editor de sonido, se puede grabar, cortar, copiar, pegar, mezclar pistas, o aplicar efectos a las grabaciones. También permite reproducir, importar y exportar archivos WAV, AIFF, MP3 entre otras muchas opciones más.


Compartimos algunas producciones realizadas por los alumnos:

 

 

 

 

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