Comisión evaluadora Completa Carrera Diciembre 2018 / Febrero-Marzo 2019 (Para egresados ciclo lectivo 2017 y años anteriores)


Mesas de examen para finalizar carrera para egresados ciclo lectivo 2017 y años anteriores

 

Cartel Inscripción completa carrera Diciembre 2018 y febrero 2019

Mesas de exámenes regulares Diciembre 2018

 

Publicamos las fechas de las mesas de exámenes regulares Diciembre 2018.

Importante: Es obligatoria la presentación de DNI y cuaderno de comunicados con constancia de examen en cada mesa.

Mesas de exámenes Diciembre 2018 – Pendientes y Equivalencias

Publicamos las fechas de Mesas Examinadoras, Materias Pendientes y Equivalencias para el mes de  Diciembre 2018

Importante: Es obligatoria la presentación de DNI y cuaderno de comunicados con constancia de examen en cada mesa para poder rendir el examen.

Descargar (PDF, 263KB)

Programas

Inscripción a mesas de examen TURNO NOVIEMBRE 2018 (Egresados que deben completar carrera)

Los alumnos que deseen inscribirse en las mesas de examen para completar carrera (según cronograma anual 2018) deberán presentar solicitud de comisión evaluadora personalmente en la Secretaría de la Escuela, desde el 06 de noviembre hasta el 9 de noviembre de 2018 en el horario de 8 a 11 y 13 a 16.
Las fechas de las mesas evaluadoras se publicarán el viernes 16 de noviembre a partir de las 13 hs.  
Los exámenes se rinden entre el martes 20 y el viernes 23 de noviembre de 2018.
Es importante realizar una inscripción responsable y anotarse si están preparando el examen y tienen pensado asistir.

Programar es aprender a pensar… Aplicaciones para empezar a programar jugando…

Sin lugar a dudas cuando programamos pensamos como resolver un problema, en ello nos concentramos y somos parte del dilema presentado a resolver. Esto conlleva un montón de acciones donde nos involucramos en busca de una encrucijada que puede ser zanjada desde una infinidad de caminos.

Plantear problemáticas a los alumnos es la nueva modalidad de planificación, ya que el alumnado participa desde un lugar más significativo, donde se siente implicado en la tarea a resolver.

Como la vida misma y guiados por su docente que promueve los medios necesarios mediante un lenguaje estructurado en bloques y evaluando las instrucciones disponibles, el alumno ejecuta su plan de acción.

Concentración, búsqueda de una solución, alternativas, prueba y errorreplanteos, optimizar resultados, compartir experiencias, regocijo por los logros alcanzados y habilidades adquiridas… son algunas de las pericias que el alumno atesora en su recorrido, ejercitando la apropiación de saberes que le otorga el manejo de la programación por niveles de dificultad.

Comenzamos con LightBot…
http://lightbot.com/

Una aplicación totalmente visual por signos o símbolos, programando sin notarlo como un juego de ingenio por niveles y etapas. Nos adentramos en las dificultades e incorporamos procesos elaborados que recurrimos a ellos en diferentes oportunidades repitiendo de acuerdo a las necesidades de resolución.

 

Seguimos con Pilas Bloques…
http://pilasbloques.program.ar/online/#/acercade

Trabajamos on line resolviendo desafíos por medio ya de un lenguaje de código en bloques secuencial, con el aspecto y la funcionalidad de un rompecabezas, incrementando las dificultades de acurdo a temáticas de proceso.

Comandos, procedimientos, repetición, alternativa condicional, repetición condicional, sensores numéricos, parametrización de soluciones son algunas de las instancias a transitar.

 

Mechamos con Code Baymax…
http://img.lum.dolimg.com/v1/files/b7198780-892f-11e5-9676-0609da000034/hour-of-code-RC1-web-es/index.html

Un juego que avanza en los distintos niveles, el jugador incorpora conceptos, como algoritmos (lo que implica secuenciar instrucciones para resolver un problema), procedimientos, descomposición de problemas en acciones más acotadas, corrección de errores, entre otros recursos lógico-matemáticos. A su vez, la interacción con el juego permite descubrir que la programación ayuda a resolver problemas específicos de múltiples maneras y que no hay una única solución correcta.

 

Continuamos con Scratch…
https://scratch.mit.edu/

Una aplicación para programar en un lenguaje estructurado en bloques con una basta cantidad de comandos que permite trabajar y crear animaciones de lo más variadas y originales utilizando bibliotecas de escenarios, disfracesmúsica e interactividad.

Es una herramienta perfecta para introducirse en la programación en forma sencilla aportando desde lo lúdico-educativo el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales de los alumnos.  Otra ventaja interesante es que es un software libre y gratuito.

Como muchas de las aplicaciones de la NUBE permite compartir los proyectos a través de la WEB, descargando y reutilizando las creaciones como trabajos colaborativos en red. Su entorno gráfico aviva y favorece el interés y la creatividad de los estudiantes.

 

 

“Concurso literario Ana Frank”

Décima  edición del “Concurso literario Ana Frank”. La entrega de diplomas y premios se realizó en la sala Casacuberta del  Teatro San Martín, el viernes 14/9.
El ganador de la primera categoría: Ignacio García, de 3 de año “C” de nuestra escuela quien participó con el cuento “Hola, soy Teresa”.
Fue un momento muy emotivo para Ignacio: “sentí nervios y felicidad pero más que nada emoción de estar ahí y haber ganado con mi cuento”.
Para mí  fue una alegría haber compartido ese momento con nuestro joven escritor  y es un orgullo para toda la comunidad educativa de EMPAS.
Laura Giménez.
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