Iniciación a la Programación

Según lo citado por Zapata Ros, (2015) el ” Pensamiento computacional ” se trata de una nueva alfabetización, la alfabetización digital, y que como tal hay que comenzar desde las primeras etapas del desarrollo individual, al igual como sucede con otras habilidades clave: la lectura, la escritura y las habilidades matemáticas.

El planteamiento, el más frecuente ha consistido en favorecer el aprendizaje de la programación de forma progresiva. Proponiendo a los niños tareas de programar, desde las más sencillas y más lúdicas a las más complejas. Pero se puede
plantear la cuestión de otro modo: Las competencias de codificar son la parte más visible de una forma de pensar que es válida no sólo en ese ámbito de la actividad mental, la que sostiene el desarrollo y la creación de programas y de sistemas. Hay una forma específica de pensar, de organizar ideas y representaciones, que es terreno abonado y que
favorece las competencias computacionales.  Se trata de una forma de pensar propicia para el análisis y la relación de ideas, para la organización y la representación lógica. Esas habilidades se ven favorecidas con ciertas actividades y con ciertos entornos de aprendizaje desde las primeras etapas. Se trata del desarrollo de un pensamiento
específico: el pensamiento computacional.”

Desde el Jardín de Infantes Nº 7 nos propusimos favorecer  espacios de aprendizajes para la formación del pensamiento computacional, como así tambien diseñar actividades mediante la implementación de los recursos tecnológicos E-Blocks Matemáticas,   ensamblando  lo abstracto a lo concreto para alcanzar un aprendizaje coherente e intuitivo al trabajar bajo el principio multi-sensorial y asociando  hardware, software, con bloques etiquetados con números, flechas y personajes atractivos para  los niños.

Se utilizó este recurso para aproximar a los niños de 5 años en el inicio del uso de la programación,  promoviendo:

✅ Nociones de lateralidad -arriba-abajo-derecha-izquierda

adentro-afuera.

✅Construcción del pensamiento lógico-matemático

✅Resolución de problemas.

✅Autonomia

 

                                                    Actividades realizadas

✅Reconocimiento de nociones de espacio.

✅Geolocalización.

✅Utilización de material concreto.

✅trabajo colaborativo- Guiar a sus compañeros.

 

 

 

Para continuar viendo https://www.youtube.com/watch?v=TTR_NaRbNGs

 

 

 

 

 

 

Cebando la “Leyenda de la yerba mate”, con los cuartos años de la “Escuela Dorrego”…

Se trata de un proyecto holístico de nivel primario, que involucró la articulación de los cuatro cuartos años de la Escuela Dorrego, ambos turnos (mañana y tarde). Amalgamó las siguientes áreas curriculares: Prácticas del lenguaje, Ciencias Sociales, TED (Tecnología Educativa Digital) y Educación Musical.

Junto a la docente María Rosa Moralez, en el área de Prácticas del lenguaje, se trabajó la lectura de textos informativos -en torno a lo literario-, y se seleccionó la “Leyenda de la yerba mate”. A partir de allí, se continuó el abordaje con la siguiente secuencia:              

*  Visualización de la video-leyenda (cultura digital), de Paka Paka.                                         

* Análisis de las características, escenarios, protagonistas y profundización del tema.

* Producción en forma grupal, de distintas imágenes de la leyenda.

* Planificación de la escritura de la leyenda, analizando la articulación de las viñetas. Vinculación entre el texto e imagen. Lectura y relectura del texto, para sostener y ajustar las interpretaciones.

* Teniendo en cuenta las imágenes específicas, se seleccionaron ciertas escenas significativas de la videoleyenda, destinándole la docente, una a cada estudiante. Cada imagen congelada/pausada, contenía su timeline (minutos y segundos en la duración del video).

En Ciencias Sociales se abordaron los siguientes contenidos:

* Sociedades a través del tiempo.

* Los pueblos originarios argentinos.

* Ubicación geográfica del grupo de los Guaraníes (vinculado a la leyenda).

En articulación con TED, los Referentes de Primaria Alejandra Giménez (4º “C” y “D” TT) y Román Piñero (4º “A” y “B” TM) trabajaron en equipo para llevar adelante las siguientes actividades:

*  Se convirtió la video-leyenda en archivos de video (conversión desde Internet a versión offline).

* Tanto en las netbook (para trabajar en las aulas), como en las PC de la Sala TED, se copió dicho archivo de video, para que esté disponible en todos los dispositivos (modelo 1 a 1).

* Al reproducirlo en simultáneo, se colocó en pausa/congeló cada imagen/escena para que las/os niños puedan copiarlas y pintarlas a mano alzada, cada uno según lo designado previamente por la docente, en sus hojas de dibujo, emulando la tarea de los pintores. Luego -por iniciativa propia-, perfeccionaron la técnica, calcando desde la misma pantalla o monitor, logrando así mejor precisión de copiado, en una combinación del mundo digital con el arte analógico

* Con la grabadora de sonidos de la netbook escolar, se registraron los audios recitados por cada niño (de acuerdo al fragmento que le correspondía a cada una/o, siguiendo las selecciones de la docente).

Educación Musical:

* Junto a la Profesora Estela Gordín, las/os estudiantes interpretaron con voz (coro) y flautas, la canción “El Mate y la Luna”, de Magdalena Fleitas. La docente realizó los siguientes audioregistros: versión 1 / versión 2 , alojados en la plataforma online Sound Cloud

A modo compilatorio, como producto final, ambos Referentes TED generaron dos producciones digitales en distintos formatos,  resultantes de la recopilación de todo lo abordado y trabajado:

* Por un lado, Román Piñero diseñó un libro digital (generado con la aplicación online Book creator);                              

 * Y Alejandra Giménez editó un audiovisual educativo.

La instancia final metacognitiva y de apertura a la comunidad educativa, consistió en compartir -entre la Sra. Directora Sylvia Cassinerio, la docente de grado, los Referentes TED y los padres- cuatro clases abiertas, en la Sala TED Primaria, donde:

*  se expuso el proyecto completo (utilizando la proyección del cañón);                            

    *  las/os niñas/os realizaron una muestra/interpretación en vivo, de la canción ensayada; 

* junto las familias se culminó con un diálogo compartido, donde la docente y los profesores explicaron los detalles, las instancias y el trasfondo del proyecto integral. Los padres expusieron sus puntos de vista, sensaciones, opiniones y comentarios en torno a la recepción del mismo, dentro de las familias;

* la docente Rosa Moralez recibió a los invitados, preparando una “instalación” con un gran mate y una canasta con bolsitas de souvenirs alusivos (conteniendo paquetitos de yerba mate, junto a una tarjeta con una frase y un imán con dibujos de las/os niñas/os).

* La docente Gloria Vergara participó con los registros de la jornada, y el armado del Álbum Google-Fotos digital.

Con qué hacerlo - Recursos Cómo hacerlo - Tutorial

Taller de Robótica educativa y programación – Escuela Dorrego

Durante el segundo semestre del ciclo lectivo 2018, en los quintos y sextos años de la “Escuela Municipal Primaria Manuel Dorrego“, tienen lugar los Talleres de Robótica Educativa: una iniciativa de la Dirección General de Cultura y Educación, de la Provincia de Buenos Aires.

El Plan Provincial de Robótica Educativa, contempla la entrega de kits con material didáctico, la formación docente (plataforma con contenidos de pensamiento computacional, programación y robótica), y el dictado de talleres en el aula, a cargo de talleristas que trabajan   -de manera conjunta- con las/os maestros de los 5° y 6° años, del nivel Primario.

En nuestra escuela, desde TED Primaria, se vienen trabajando estas temáticas desde el primer año.

La llegada de estos talleres nos permite consolidar y reforzar los conceptos básicos de introducción y primeros pasos con el programa Scratch.      

A continuación les compartimos los registros tomados por las docentes de grado: Gloria Vergara, (autora de uno de los dos álbumes digitales), Lorena Lohaiza (ambas de los 6° años) y Noelia Fava, Jesica Gratz ( de los 5° años); sobre las experiencias en dichas jornadas de trabajo, junto a lxs talleristas del programa, tanto en el aula (con las netbook escolares), como en la Sala TED.

Álbum digital de fotos-Google, 6tos.años:                                                                                                                                                                                                                                               Álbum digital de fotos-Google, 5tos. años:

 

 

 

 

 

 

 

 

Con qué hacerlo - Recursos
Cómo hacerlo - Tutorial
Experiencia

Enlace a youtube: https://www.youtube.com/watch?v=TTR_NaRbNGs

¡A tomar la sopa (de letras), con 4° “B” de Dorrego!

Las/os estudiantes de 4° “B” Turno Mañana, de la “Escuela Municipal Primaria Manuel Dorrego“, junto a su docente Herminia González, abordaron el contenido materiales, de Ciencias Naturales, alistando una serie de conceptos-clave alusivos al tema trabajado.

En articulación con TED (Referente de Primaria, Román Piñero), diseñaron sopas de letras digitales, utilizando el recurso online Enducima.

A continuación les compartimos las producciones digitales resultantes, alojadas en el siguiente álbumGoogle de fotos (clic aquí):

    

 

 

 

 

 

 

 

 

Como cierre de la actividad didáctica, en la Sala TED de la escuela se imprimieron dichas sopas, para pegarlas en la en la carpeta de la asignatura, de las/os estudiantes, y luego poder ser resueltas.

Este tradicional recurso ludo-didáctico resulta versátil, ya que permite articular cualquier asignatura y/o área de la enseñanza (y sus respectivos contenidos), con tecnología educativa digital (TED). Es una potente herramienta didáctica -en este caso digital-, sumamente útil para reforzar, repasar (a modo de “resumen de palabras”) y afianzar ideas-fuerza (contenidos relevantes, significativos), al cierre de una unidad temática, o previo a la instancia de examen y/o prueba. El/la docente -en su decisión pedagógica inherente al rol-, puede constituir a la misma sopa de letras, como una instancia o pausa evaluativa, funcionando así como recurso didáctico integrador-evaluador.

Con qué hacerlo - Recursos

Cómo hacerlo - Tutorial

 

Portfolio de animales

Los alumnos de 1° A de jornada completa terminaron su unidad sobre animales y a modo de cierre realizaron un portfolio de animales en inglés, junto a la profesora Mariángeles  Esquerdo.

El conjunto de afiches que armaron cuenta con una serie de imágenes y texto realizado por los/as niños/as.
¡Les dejamos algunas imágenes de su trabajo!

13 de junio: Día del Escritor

Cada 13 de junio se conmemora, en Argentina, el Día del Escritor y esto se debe a que en esta  fecha, pero de 1874, nació Leopoldo Lugones, en Villa María del Río Seco,  Córdoba.
Lugones fundó la Sociedad Argentina de Escritores (SADE) que, luego del suicidio del poeta, estableció el día de su natalicio como el Día del Escritor.

Fue poeta, ensayista, cuentista, novelista, dramaturgo, periodista, historiador, pedagogo, docente, traductor, biógrafo, filólogo, teósofo, diplomático y político argentino. Con sus cuentos se transformó en el precursor y uno de los pioneros de la literatura fantástica y de ciencia ficción en la Argentina.

En su carrera política, tuvo contacto con el socialismo (fue uno de sus pioneros en Argentina), el liberalismo, el conservadurismo y desde 1924, el fascismo. Realizó viajes por Europa y residió en París antes de la Primera Guerra Mundial. De regreso a la Argentina, fue el director del suplemento literario del diario La Nación y bibliotecario del Consejo de Educación.  Desencantado con la política argentina, insatisfecho por su tarea en una biografía de Roca en la que no podía avanzar y sacudido por una infidelidad, Leopoldo Lugones decidió terminar con su vida en una isla del Delta, en 1938.

Algunas de sus obras son:

Las fuerzas extrañas; Cuentos fantásticos; Historia de Sarmiento; Didáctica; El problema feminista; Lunario sentimental; La lluvia de fuego; La guerra gaucha; El ángel de la sombra; Poemas solariegos; Odas seculares; Cuentos fatales; Romancero…

 

 

Pero…¿qué es ser un escritor, hoy y siempre?

“Escribir, ser escritor, es algo muy serio. El grado de compromiso que se adquiere con el mundo es casi sagrado. El que sólo quiere escribir para aparentar ser nó sé qué o vender libros no lo consigue. Hay que estar dispuesto a enfrentar una realidad dura e hiriente, la gran mayoría de las veces, para explicarla.

Hay algo que muchos no terminan de entender mientras piden a gritos tener la posibilidad de llamarse escritor: el ser humano podría renunciar a todo (a la luz eléctrica, a sus propios padres, a Internet, al amor, a Dios…), pero nunca al relato, a la explicación de sí mismo; un relato para contar a otros y explicar, para pensarlo y explicarse; enmarcado en el campo de tensión establecido entre la razón y lo imaginado. El sentido de la vida, eso que hemos intentado encontrar desde que vivíamos en las cavernas, es el motor de la persona. Los escritores lo sabemos muy bien y somos conscientes de la importancia que esto tiene. (…). Algo que el hombre interiorizó desde que lo es; algo que nos hace buscar sin descanso como los niños. Es lo que hace a una persona escritor. Posiblemente, sobre lo que reposa lo que llamamos talento y que se confunde con algunas pautas técnicas que se pueden aprender en cualquier taller literario con un mínimo nivel.(…)  Es tan grande el sentimiento, que no entra en el cuenco de la palabra. Nos vemos obligados a usar tópicos, a recurrir a la poesía de otros, o a quedar callados disfrutando de una sensación que es, simplemente, inexplicable. Y es aquí donde toma importancia la escritura, la literatura”, la tarea del escritor.

(Fragmentos: “¿Que es eso de ser escritor?”- Gabriel Ramirez; Diario el Correo- 2016)


Herramientas para escritores en nuestro ENTRAMAR:

En nuestro portal hemos ofrecido en estos años herramientas  para aquellos alumnos y docentes que quieran desarrollar su vocación de escritores. En nuestro panel de Recursos los hallarán agrupados por niveles.

He aquí algunos para comenzar:

 

Efemérides de Tecnología: Mes de Junio

La Tecnología es en si misma un conjunto de técnicas, herramientas y conocimientos que el genio humano ha creado para resolver  problemas y mejorar las condiciones de su existencia.

La tecnología, como pocos productos , crea y amplia lo que los humanos llamamos “mundo” o “civilización”.

Desde TED ENTRAMAR hemos pensado en inaugurar este espacio específico: “Efemérides de Tecnología”  para comenzar a conmemorar la invención de aquellas  que aparecen por aquí, en nuestro portal, auxiliando eficazmente al campo de la educación.

 

JUNIO 

 

01 de junio (1946) Nace la empresa Kashio Seisakujo, mejor conocida como: Casio
01 de junio (1956) Nace Tim Paterson. El creador original del MS-DOS

01 de junio (1979) nace Markus Persson. El padre del videojuego “Minecraft”
01 de junio (1979) Intel lanza el  microprocesador Intel 8088

 

02 de junio (1896) Guillermo Marconi solicita la primera patente de la radio
02 de junio (1961)
IBM lanza el sistema de almacenamiento por disco: El 1301

5 de junio (1911) Se crea la CTR luego conocida como IBM

 

06 de junio (1984) Se lanza “Tetris”. El videojuego más popular de todos los tiempos

 

07 de junio (1937) nace Ted Nelson. El padre de los términos “hipertexto” e “hipermedia”
07 de junio (1983) Se patenta los comandos AT que estandarizan el uso del modem

 

08 de junio (1955) Nace Tim Berners-Lee: el padre de la World Wide Web

 

09 de junio (2011) ONU declara acceso a Internet como un derecho humano

10 de junio (1943) El argentino Ladislao Biró patenta el bolígrafo

 

13 de junio (1928) Nace Martin Cooper, el Padre del teléfono móvil 13 de junio (1934) nace Leonard Kleinrock. Creador de la idea inicial de ARPANET

14 de junio (1949) nace Robert Frankston. Co-creador de la  1° hoja de cálculo: Visicalc


16 de junio (1963)
Valentina Tereshkova. Primera mujer en viajar al espacio

 

19 de junio (1623) Nace Blaise Pascal

20 de junio (2003) Nace la fundación Wikimedia

21 de junio (1948) Se crea SSEM. Primer ordenador capaz de almacenar programas

 

21 de junio (2013) Se realiza la 1ra intervención quirúrgica del mundo con Google Glass

 

22 de junio (1910) Nace Konrad Zuse. Creador del primer ordenador digital: El Z3

 

26 de junio (1928) Nace Yoshiro Nakamatsu. El mayor inventor de la historia
26 de junio (1974)
Se realiza la primera compra con código de barras

28 de junio (1965) Se activa el primer satélite comercial de la historia: El Intelsat I

 

29 de junio (1829)  Nace Charles Tellier: Inventor de la máquina frigorífica

 

30 de junio (1948) Bell Labs presenta El transistor
30 de junio (1970)
IBM lanza el System/370. Ordenador que introduce la memoria virtual

 

Junio (1976) JVC y Matsushita (Panasonic) lanzan al mercado la cinta de VHS

 

 

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