Programando en papel cuadriculado.

Hoy vamos a dibujar pequeños diseños, siguiendo un patrón. La propuesta consiste en aprender a interpretar la secuencia de un programa. Así, iremos ejecutando los pasos necesarios para trazar en el papel un modelo preconcebido.

Comenzamos dibujando sobre el pizarrón, una grilla en blanco, de cuatro por cuatro.

A su lado, enumeramos un total de cinco acciones:

  • Moverse un cuadrado hacia la derecha.
  • Moverse un cuadrado hacia la izquierda.
  • Moverse un cuadrado hacia arriba.
  • Moverse un cuadrado hacia abajo.
  • Colorear un cuadrado.

Las mismas acciones, llevadas a símbolos, se representan así:

También, dibujamos el siguiente diseño. Apreciamos debajo, nuestro modelo preconcebido (la estrellita nos indica la posición de inicio).

Asumiendo el rol de robot, nos posicionamos sobre la grilla en blanco, mientras aguardamos las instrucciones de los alumnos. Ellos harán las veces de programadores, indicándonos los pasos necesarios (movimientos de la tiza) para reprodudir el modelo preconcebido.

La “receta” para reproducir el modelo, consiste en una secuencia de pasos. Nuestro algoritmo resultante es:

  • Moverse un cuadrado hacia la derecha.
  • Colorear un cuadrado.
  • Moverse un cuadrado hacia la derecha.
  • Moverse un cuadrado hacia abajo.
  • Colorear un cuadrado.

En una etapa posterior, haremos la codificación. En otras palabras, traduciremos los pasos en símbolos.

Veamos en un video la dinámica en clase. Para este caso, la maestra decide implementar el siguiente diseño:

Ella hará las veces de robot, escuchando atentamente los comandos que la clase le dicta.

Simultáneamente, irá anotando, uno debajo del otro, los pasos que componen la “receta” . Para llegar a la solución, todos colaboran.

Luego de un breve debate, los chicos comprenderán las ventajas de utilizar un sistema de símbolos.

Aprenderán entonces a escribir la “receta” (el algoritmo) en otro lenguaje. Transformando la secuencia de pasos en símbolos, obtendrán un programa.

Dentro del aula, podremos trabajar en equipo y turnarnos, asumiendo alternativamente los roles de robot y/o programador.

Continuamos con algunos ejemplos sencillos. Analicemos estos modelos y su correspondientes versiones codificadas:

La metodología didáctica y la estructura del curso, están disponibles aquí. Asimismo, les aconsejo descargar las plantillas de trabajo, junto con la batería de ejercicios prácticos.

Complementando aún más lo expuesto, tenemos otro video explicativo, que muestra cómo utilizar el material impreso. 

Evidentemente, esta propuesta no requiere de computadoras.

La filosofía “unplugged” nos brinda la posibilidad de organizar una actividad grupal, utilizando elementos tan simples como papel cuadriculado y fibrones.

El recurso -alojado en Code.org– está orientado hacia alumnos del segundo ciclo. Sin duda, constituye otra alternativa para tener en cuenta. Se las recomiendo.

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