Pensamiento computacional: aprendiendo a programar.

Recuerdos de estudiante

En el año 1992 ingresé en la universidad. La Licenciatura en Sistemas, prometía capacitarme en el desarrollo y en la implementación de software. Como un niño que visita la cabina de un Boeing, estaba ansioso por sentarme frente al teclado de aquellas voluminosas XT. El titilante cursor ámbar escondía una magia indescriptible.

Irónicamente, mis primeros pasos en el mundo de la programación transcurrieron sin computadoras. De hecho, todo comenzó con ejercitaciones en papel y lápiz.

El apunte anillado simplemente era absurdo. Su enunciado decía: “Desarrolle un algoritmo para preparar un huevo frito.

La decepción me invadió. Se desvanecían mis sueños por crear juegos de gráficas elaboradas. Ahora debía abstraerme y ser “un buen cocinero”.

Sin embargo, esta metodología tenía un sentido. Nuestros profesores nos estaban formando en el pensamiento computacional.

Y para ello, no hacía falta equipamiento electrónico, sino entrenamiento lógico.

Frente a un problema, la dialéctica unplugged (desconectado) prescinde voluntariamente de la herramienta, para concentrar el foco en el procedimiento. El planteo es didáctico y a la vez filosófico: no importa la plataforma, sino la manera en que obtenemos la solución.

 

Robots, naipes y azar

Roby, el autómata, nació en el 2014. Este androide de papel es como un actor sobre el escenario. Roby espera pacientemente sus instrucciones. Y necesita de un buen libreto.

Cody es su contraparte, un ingenioso escritor. Aunque las obras que él escribe son en realidad intrincados desafíos.

Ambos se conocieron en CodeWeek, una iniciativa europea que difunde el arte de la codificación. Allí, Cody & Roby sellaron su amistad. El juego de naipes los presenta ahora como compañeros inseparables.

Cody propone. Sus cartas prescriben tan sólo tres directivas: Avanzar. Doblar a la izquierda. Doblar a la derecha. El guión no podía ser más conciso.

Roby ejecuta. El tablero es su pista de baile. El azar de los naipes, su coreografía.

Junto a ellos, conquistaremos las destrezas necesarias para resolver una variedad de acertijos.

Por ejemplo, en “El Duelo” deberemos ocupar el lugar del oponente. Si optamos por “Sígueme” tendremos que adivinar la secuencia que genera el adversario. En cambio, “La víbora” irá trazando un camino de obstáculos; ganará quien lo intercepte primero.

 

Construyendo nuestros juguetes

Como la mayoría de los juegos de mesa, Cody & Roby no requiere de pilas ni de energía.

El kit básico incluye el tablero, las cartas, las fichas (robots) y hasta la caja que los contiene.

Viene listo para imprimir, sea en blanco y negro o en color. Si no contamos con impresora, la opción de dibujarlo y colorearlo es otra alternativa viable.

Confeccionar cada elemento constituye una experiencia que aporta valor agregado. La idea en sí encierra un atractivo peculiar y permite integrar contenidos con la currícula de Plástica.

Fácil, sencillo y entrenido. Para Cody & Roby no existen excusas ni edades. Todos podemos aprender a programar. Lo importante es comenzar, dejarse llevar. La curiosidad y la imaginación, harán el resto.

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