Entorno y Lenguaje de Programación en la escuela

Los alumnos de la EP 16, comenzaron a trabajar con entornos de programación aprendiendo con diferentes programas y dispositivos. Conocieron los programas Lightbot y Scratch en sus versiones para Android y Windows. Vean que interesantes logros obtuvieron!!

LIGHTBOT

El objetivo de Lightbot es ordenar a un pequeño robot que navegue por un laberinto y encienda las luces. Los jugadores organizan símbolos en la pantalla para ordenar al robot que camine, gire, salte, encienda una luz y así sucesivamente. El laberinto y la lista de símbolos se vuelven más complicados a medida que avanzan las lecciones. Al usar dichos comandos, los jugadores aprenden conceptos de programación como bucles, procedimientos y más…

SCRATCH JR.

Es una interfaz en la que los alumnos pueden componer, de una manera visual y muy intuitiva, el código de programas simples principalmente enfocados a construir animaciones multimedia, con una clara orientación didáctica para poder asimilar conocimientos básicos de programación en un entorno menos textual y quizá más amigable para dichos primeros pasos.

En estas primeras aproximaciones, nos cuentan cómo diseñaron sus escenarios y personajes dándole vida a sus producciones.

SCRATCH

Es un entorno para enseñar conceptos básicos de programación. Desarrollado en el MIT, permite comenzar a entender la idea de ciclos, control de flujo, señales, etc. mediante piezas encastrables.

Facilita a los niños la posibilidad de crear historias interactivas, juegos y animaciones, presentando desafíos y favoreciendo el desarrollo de habilidades cognitivas.

Las características principales de scratch son:

  • la interfaz, que es muy intuitiva y muy gráfica;
  • la existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos, personajes, escenarios, sonidos…,
  • las acciones de los personajes que se forman apilando piezas a modo de puzzle, la visulaización instantánea de lo que hacemos en el programa
  • la interacción con los objetos y personajes que introducimos con el ratón y el teclado, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el usuario puede interactuar moviendo los objetos en la pantalla.

En el siguiente video vemos a los alumnos trabajando con desafíos cortos, en los que hacen mover un objeto, cambian sus características, colores, gestos, tamaños, etc…

El gato y el ratón es un juego simple, creado por uno uno de los alumnos, él nos explica cómo lo hizo y cómo funciona.

Estos lenguajes abren la puerta a utilizar herramientas mucho más potentes. La programación promueve varias de las inteligencias múltiples, principalmente la lingüística, la lógico-matemática y la espacial.

El objetivo es comenzar a dar libertad a los niños, inicialmente con una guía mientras aprenden a utilizar las herramientas.., luego, cediéndoles el protagonismo a ellos!!!

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