Fechas mesas de examen: Materias Pendientes y Equivalencias. TURNO MAYO 2018

Publicamos las fechas de Mesas Examinadoras, Materias Pendientes y Equivalencias para el mes de  Mayo 2018
 
Importante: Es obligatoria la presentación de DNI y cuaderno de comunicados con constancia de examen en cada mesa para poder rendir el examen.

Fechas mesas de examen: Completa Carrera (egresados) TURNO MAYO 2018

Publicamos las fechas de la comisión evaluadora completa carrera (egresados) Mayo 2018
Importante: Es obligatoria la presentación de DNI y la constancia de examen en cada mesa para poder rendir el examen.

ESI “Aprendizaje basado en problemas mediado por TIC en la Escuela Secundaria”

ENFERMEDADES DE TRANSMISIÓN SEXUAL

Inclusión de la vacunación en varones

SECUENCIA DIDÁCTICA

Situación problemática: 

“Enfermedades de transmisión sexual (inclusión de la vacunación en los varones, HPV)

Contenidos: 

La ley de Educación Sexual Integral

Objetivos:

Informarse sobre el HPV, el modo de prevenirlo, el nuevo plan de vacunación y el riesgo de contraer la enfermedad en adolescentes no incluidos en él.

Áreas disciplinares involucradas:

  • ESI
  • CONSTRUCCIÓN DE LA CIUDADANÍA
  • SALUD Y ADOLESCENCIA
  • TIC

Actividades de enseñanza y de aprendizajes mediados por TIC: 

Link Padlet: https://padlet.com/msaguar/z2cvwtaxxaag
Aplicaciones de herramientas TIC: Padlet, Nube de palabras, Publisher, Genial.ly

  1. Presentación de la problemática.
  2. Indagación sobre saberes previos.
  3. Puesta en común (torbellino de ideas).
  4. Visualización de video subido al Padlet.
  5. Lectura de la Información.
  6. Desarrollo de la información. Padlet.
  7. Apropiación de los conocimientos.
  8. Puesta en común.
  9. Exposición de lo trabajado.
  10. Difusión en la comunidad escolar

Tiempo estimado: 3 Módulos
Materiales: Notbook o PC, Celulares, Folletos de Vacunación, Volantes, Presentaciones, Juegos interactivos.

CONCLUSIÓN: Los alumnos subirán al Padlet una conclusión sobre lo desarrollado, elaborando según el nivel un folleto o volante preventivo e informátivo, como juegos interactivos de evaluación de saberes. Se realiza una campaña gráfica de vacunación y se expone en la “Feria Anual del Colegio”.

JUEGO INTERACTIVO REALIZADO POR LOS ALUMNOS

HPV by jhkuttschreutter on Genial.ly

HPV by jhkuttschreutter on Genial.ly

Programando aplicaciones con sensores

App Inventor permite manejar todos los sensores que podemos tener en nuestro dispositivo.
Con esta aplicación vamos a probar su uso.
Usaremos una pantalla para cada sensor.

Pantalla 1

En esta pantalla generamos los links a las demás pantallas

Pantalla 2: Acelerómetro

El acelerómetro detecta la aceleración del dispositivo.

Aquí, al agitar el móvil (“Agitar”) cambia el color de fondo, para eso “construimos” un color con valores de rojo, azul y verde al azar.

Además, al moverlo (“CambioEnAceleración”) calculamos la aceleración y la informamos en una etiqueta: raizcuadrada(x2+y2+z2), donde x, y, z son los valores de la aceleración por cada eje que informa el acelerómetro.

El botón vuelve a la pantalla inicial.

Pantalla 3: Sensor de ubicación

Las etiquetas muestran la latitud, longitud, altitud, dirección y proveedores de ubicación del dispositivo.

Pantalla 4: Mapa

Con el sensor de ubicación podemos “traducir” un lugar en coordenadas de latitud y longitud y desplegar esa ubicación en Google Maps

Quiz: una app de preguntas y respuestas

Esta vez diseñaremos un juego de preguntas y respuestas:

  • Cada pregunta viene acompañada por una imagen.
  • El usuario da su respuesta en un campo de texto.
  • Si la respuesta es correcta suma un punto, aparece un cartel verde y aplausos
  • Si la respuesta es incorrecta aparece un cartel rojo y abucheos
  • Al final aparece el puntaje obtenido.
  • Además la aplicación tiene una pantalla de inicio
  1. Pantalla de inicio (Screen1)
    1. En la sección de medios subimos la imagen que usaremos como pantalla de inicio.
    2. Colocamos un botón con una imagen
    3. En las propiedades de la pantalla seleccionamos un color de fondo adecuado, también podemos desactivar las opciones ShowStatusBar y TitleVisible
    4. En los bloques programamos el botón para que al hacer clic se abra otra pantalla.
      El bloque “abrir otra pantalla” se encuentra en el grupo Control
  1. Pantalla del juego
    1. Para agregar una nueva pantalla tenemos el botón Añadir Ventana
    2. En la sección de medios subimos los archivos necesarios:
      1. Las imágenes para cada pregunta
      2. Los sonidos de aplausos y abucheos
    3. En el diseñador necesitaremos una serie de objetos:
      1. La imagen de la pregunta (Imagen1)
      2. La etiqueta con el texto de la pregunta (Etiqueta1)
      3. Un objeto Disposición Horizontal y, dentro, una etiqueta (Etiqueta2) con el texto “Tu respuesta:” y un campo de texto (CampoDeTexto1) para que el usuario ingrese su respuesta.
      4. Otra etiqueta para que aparezca la evaluación del sistema (Etiqueta3)
      5. Un objeto Disposición Horizontal y, dentro, dos botones para Enviar la respuesta y pasar a la pregunta siguiente (Botón1 y Botón2).
      6. Una etiqueta final para poner el puntaje.
      7. Un objeto de sonido.

 

  1. Las listas
    Para almacenar las preguntas, las respuestas y las imágenes usamos “listas”.
    Las listas se crean al comienzo del juego, usamos el bloque “Inicializar global” en el grupo Control.
    Creamos tantos ítems en cada lista como preguntas tengamos, en nuestro caso, cuatro.

 

  1. La situación inicial de Screen2
    Creamos una variable (“numero_de_pregunta”) para guardar el valor de la pregunta en la que estoy, y otra (“puntaje”) para el puntaje. El bloque “inicializar global” lo sacamos del grupo Variables.
    Además, cuando se inicia Screen2, seteamos la primera pregunta.

 

  1. El botón Enviar
    Este botón usa un bloque Si para evaluar si la respuesta fue correcta o incorrecta, comparándola con el valor correspondiente en la lista.

 

  1. El botón Siguiente
    Este botón cambia el valor de la variable “numero_de_pregunta” y en función de la pregunta cambia la imagen y el texto de la pregunta.

 

Adiviná el número: una app sencilla

En este juego hacemos clic en un Botón y la aplicación crea un número aleatorio entre 1 y 100 que el usuario debe adivinar.
El usuario introduce un número en el CampoDeTexto y hace clic en un botón
La aplicación responde si el número creado es igual, mayor o menor que el que el usuario introdujo.
Creamos la aplicación en AppInventor

Diseñador

  • En la pantallacolocamos los siguientes elementos:
    Botón1: para iniciar el juego
  • Etiqueta: para el texto “Introduce un numero”
  • CampoDeTexto: para que el usuario ingrese el número
  • DisposiciónHorizontal: para ordenar horizontalmente
  • Botón2: para que el usuario haga clic después de ingresar el número
  • Etiqueta2: para que la aplicación diga si el número a adivinar es mayor, menor o igual al elegido
  • Etiqueta3: para mostrar el número a adivinar

Bloques

La variable ordenador guarda en la memoria el número que creó la computadora.

La variable mio guarda en la memoria el número que ingresa el usuario

Cuando hacemos clic en el Botón1:

  • Se asigna a la variable ordenador un número aleatorio comprendido entre el 1 y el 100
  • En la Etiqueta3.Textoaparece el número creado.

Cuando hacemos clic en el Botón2:

  • Se le asigna a la variable mio el valor que el usuario del juego ponga en el CampoDeTexto1
  • Si el número del ordenador es mayor que el mio, aparece en la Etiqueta2.Textola frase Mi número es mayor
  • Si el número del ordenador es menor que el mio, aparece en la Etiqueta2.Textola frase Mi número es menor.
  • Si el número del ordenador es igual que el mio, aparece en la Etiqueta2.Texto la frase HAS ACERTADO.

Observaciones:

  • La Etiqueta3es solo para comprobar el funcionamiento de la aplicación. Cuando comprobemos su buen funcionamiento, podemos borrarla o inhabilitarla para no ver el número que debemos acertar.
  • Para obtener las condiciones >, <,… pulsamos el desplegable y elegimos la condición.
  • Hay algunos bloques que tienen un cuadradito azul, pulsándolo ampliamos las características del bloque.

Mejoras

Podemos hacer que la aplicación cuente y muestre los intentos que hace el usuario. Para eso necesitamos, en el diseñador, una etiqueta que almacene y muestre ese valor. Y en los bloques tenemos que hacer que cada vez que el usuario haga clic en el Botón2 su valor aumente en 1.

Inscripción a mesas de examen TURNO Mayo 2018 (completa carrera, equivalencias y pendientes)

La inscripción on line a las mesas de examen para pendientes, equivalencias y completa carrera (según cronograma anual 2018) se realiza desde el 30 de abril hasta el viernes 4 de mayo.
 Formulario único al pie de esta entrada.
Las fechas de las mesas evaluadoras se publicarán el viernes 11 de mayo.  
Los exámenes se rinden entre el 14 de mayo y el 24 de mayo de de 2018.
Es importante realizar una inscripción responsable y anotarse si están preparando el examen y tienen pensado asistir.
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