Fechas mesas de examen: Completa Carrera (egresados) TURNO JUNIO 2018

Publicamos las fechas de la comisión evaluadora completa carrera (egresados) Junio 2018
Importante: Es obligatoria la presentación de DNI.

Semana de la Computación 2018

Un nuevo año repleto de actividades en la Semana de la Computación que año a año organiza la Facultad de Ciencias Exactas de la UBA, que se desarrollaron entre el 12 y el 14 de junio.

Charlas
Darwin suelto en mi iPhone Juan Pablo Galeotti
Enseñando a las máquinas a entender cómo hablamos. Luciana Ferrer
Enseñando a una computadora a VER. Pablo Negri
Programas que se portan bien y programas que se portan mal. Carlos López Pombo
¿Puedo comprar un alfajor con bitcoin? David González Márquez
¿Qué es estudiar computación?
¿Qué saben mis contactos que yo no? Vanina Martínez
¿Querés cambiar el mundo? ¡Primero simulalo! Rodrigo Castro
¡Random! Verónica Becher
Resolviendo problemas. Usando la creatividad para mejorar nuestro alrededor. Melanie Sclar
¿Todo lo puedo calcular con una computadora? Paula Zabala
Voto a ciegas.Nicolás D’’Ippolito

Diálogos
Me hackearon el smartTV y tengo que pagar para volver a usarlo. Rodolfo Baader
¿Qué es realmente el software, cómo se desarrolla y para qué sirve? Hernán Wilkinson
P vs NP, o que tienen en común jugar al Sudoku y curar el cancer Iván Arcuschin
Desenredando la Red Franco Frizzo
4 en línea: creando nuestro primer bot Juan Lanuza y Daniel Kundro
¿Seguro que es difícil? ¿No será que todavía no se te ocurrió? Dr. Ivo Koch
Desarrollar software: mucho más que escribir un programa Carlos Iguarán
De Boole a los microprocesadores, ¿qué pasa adentro de la computadora? Martin del Río

Estaciones demostrativas
Inteligencia Artificial
Mujeres en la Computación
Voto Electrónico
Algoritmos
Lógica, Robótica Educativa
Optimización
Simulación
Música y Arte Computacional
Software Libre
En Exactas hay energía

Talleres
Programación Musical
Programación y Robótica
Programación de aplicaciones móviles.

Inscripción a mesas de examen TURNO JUNIO 2018 (completa carrera)

La inscripción on line a las mesas de examen para completa carrera (según cronograma anual 2018) se realiza desde el 11 de junio hasta el viernes 15 de junio.
Formulario único al pie de esta entrada.
Las fechas de las mesas evaluadoras se publicarán el lunes 18 de junio a partir de las 13 hs.  
Los exámenes se rinden entre el martes 19 y el viernes 22 de junio de 2018.
Es importante realizar una inscripción responsable y anotarse si están preparando el examen y tienen pensado asistir.

Programar es aprender a pensar… Aplicaciones para empezar a programar jugando…

Sin lugar a dudas cuando programamos pensamos como resolver un problema, en ello nos concentramos y somos parte del dilema presentado a resolver. Esto conlleva un montón de acciones donde nos involucramos en busca de una encrucijada que puede ser zanjada desde una infinidad de caminos.

Plantear problemáticas a los alumnos es la nueva modalidad de planificación, ya que el alumnado participa desde un lugar más significativo, donde se siente implicado en la tarea a resolver.

Como la vida misma y guiados por su docente que promueve los medios necesarios mediante un lenguaje estructurado en bloques y evaluando las instrucciones disponibles, el alumno ejecuta su plan de acción.

Concentración, búsqueda de una solución, alternativas, prueba y errorreplanteos, optimizar resultados, compartir experiencias, regocijo por los logros alcanzados y habilidades adquiridas… son algunas de las pericias que el alumno atesora en su recorrido, ejercitando la apropiación de saberes que le otorga el manejo de la programación por niveles de dificultad.

Comenzamos con LightBot…
http://lightbot.com/

Una aplicación totalmente visual por signos o símbolos, programando sin notarlo como un juego de ingenio por niveles y etapas. Nos adentramos en las dificultades e incorporamos procesos elaborados que recurrimos a ellos en diferentes oportunidades repitiendo de acuerdo a las necesidades de resolución.

 

Seguimos con Pilas Bloques…
http://pilasbloques.program.ar/online/#/acercade

Trabajamos on line resolviendo desafíos por medio ya de un lenguaje de código en bloques secuencial, con el aspecto y la funcionalidad de un rompecabezas, incrementando las dificultades de acurdo a temáticas de proceso.

Comandos, procedimientos, repetición, alternativa condicional, repetición condicional, sensores numéricos, parametrización de soluciones son algunas de las instancias a transitar.

 

Mechamos con Code Baymax…
http://img.lum.dolimg.com/v1/files/b7198780-892f-11e5-9676-0609da000034/hour-of-code-RC1-web-es/index.html

Un juego que avanza en los distintos niveles, el jugador incorpora conceptos, como algoritmos (lo que implica secuenciar instrucciones para resolver un problema), procedimientos, descomposición de problemas en acciones más acotadas, corrección de errores, entre otros recursos lógico-matemáticos. A su vez, la interacción con el juego permite descubrir que la programación ayuda a resolver problemas específicos de múltiples maneras y que no hay una única solución correcta.

 

Continuamos con Scratch…
https://scratch.mit.edu/

Una aplicación para programar en un lenguaje estructurado en bloques con una basta cantidad de comandos que permite trabajar y crear animaciones de lo más variadas y originales utilizando bibliotecas de escenarios, disfracesmúsica e interactividad.

Es una herramienta perfecta para introducirse en la programación en forma sencilla aportando desde lo lúdico-educativo el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales de los alumnos.  Otra ventaja interesante es que es un software libre y gratuito.

Como muchas de las aplicaciones de la NUBE permite compartir los proyectos a través de la WEB, descargando y reutilizando las creaciones como trabajos colaborativos en red. Su entorno gráfico aviva y favorece el interés y la creatividad de los estudiantes.

 

 

El Mundial y los Medios… Fragmento Radial con Grabadora de Voz.

Los medios de comunicación participan de la construcción del espacio público e influyen sobre la agenda de aquello que se debate en la sociedad. Incorporar los medios en la escuela es formar a los estudiantes como ciudadanos informados, reflexivos frente a la información que se difunde en la sociedad y capaces de generar sus propias opiniones desde la participación en la escuela. Entender la manera en que los medios representan la realidad y nos hablan de lo que sucede, coloca a los ciudadanos en mejores condiciones para participar, actuar y tomar decisiones. Preguntándonos sobre la forma en que los medios de comunicación producen significados, nos permite comprender la manera en que influyen sobre nuestras percepciones de la realidad y el modo en que podemos transformarla.

Consigna:
Crear un fragmento radial.

La Radio es un recurso adecuado para que los jóvenes se conviertan en productores de información y desarrollen habilidades para la integración social, como enunciar hipótesis, buscar información en distintas fuentes, organizarla, intercambiar y confrontar ideas, establecer relaciones, registrar, sistematizar y comunicar información en diferentes soportes, formando a los estudiantes como ciudadanos reflexivos frente a la información que se difunde en la sociedad y capaces de generar sus propias opiniones.

Contenido:
Lenguaje radiofónico: la voz, la música, los efectos sonoros, el silencio. Modelos de programación. FM y AM.

Géneros radiofónicos: informativos, deportivos, musicales, de entretenimiento. Perfil de la audiencia.

Los roles en radio: locutor, co-conductor, conductor, cronista, columnista, productor periodístico, productor artístico, productor comercial, productor general, productor ejecutivo, operador técnico, coordinador de aire.

Guiones: El guión radiofónico. Publicidad.

Formas de emisión. Montaje radiofónico

 Objetivos:

  • Reflexionar sobre los diferentes aspectos que involucran y abarcan un mundial e incorporar conocimientos sobre Rusia sede del mismo.
  • Que el alumno concientice el trabajo colaborativo entre pares.
  • Permitir a los estudiantes introducirse al discurso radiofónico, como emisor y como receptor.
  • Retroalimentar conocimientos adquiridos desde la composición de un fragmento radial utilizando como medio la tecnología.
  • Analizar y discutir el manejo de la información y las opiniones en los medios.
  • Diseñar y proyectar guiones radiofónicos.
  • Reconocer archivos y formatos de Audio.

 Áreas disciplinares involucradas:

Prácticas del lenguaje: entrevista – oralidad – vocabulario – etc.
Geografía: ubicación – clima – relieve – lagos – ríos – ciudades – capital – etc.
Construcción Ciudadana: tipo de gobierno – actual presidente – división política – moneda – etc.
TIC: uso del celular – videos (Youtube) – Padlet

Tiempo estimado: 2  Módulos
Materiales: videos, netbooks, celulares, televisores
Curso o Nivel: Secundario
Herramientas Tic: Youtube, Grabadora de voz, Audacity (opcional)

Diagramación y dinámica de la actividad:
Se dividirán  en grupos, organizando sus roles de la siguiente manera:

Productor… dirige los tiempos…
Operador… encargado de grabar…
Conductor… dirige la exposición…
Invitado… personaje a entrevistar…

Confeccionarán 5 preguntas referentes a diferentes temáticas, ramas o áreas, luego cada grupo por medio de sus celulares y la aplicación de “Grabadora de voz” creará un fragmento radial.  Luego cada equipo compartirá sus producciones.

 Actividades de enseñanza y de aprendizajes con mediación TIC:

  1. Presentación del tema y/o problemática.
  2. Indagación sobre saberes previos, puesta en común, orientación con preguntas referente a aspectos que involucra la temática.
  3. Visualización de videos.
  4. Investigación de la información.
  5. Apropiación de los conocimientos.
  6. Desarrollo de las preguntas y creación del fragmento radial.
  7. Exposición de lo trabajado.
  8. Puesta en común, cierre y devolución.

Audacity: (Editor de Audio)

Potente pero sencillo editor de sonido, se puede grabar, cortar, copiar, pegar, mezclar pistas, o aplicar efectos a las grabaciones. También permite reproducir, importar y exportar archivos WAV, AIFF, MP3 entre otras muchas opciones más.


Compartimos algunas producciones realizadas por los alumnos:

 

 

 

 

La EMPAS en el FabLab de Vicente Lopez

Con el objetivo de organizar actividades educativas en conjunto, los profesores del área TIC de la Escuela Municipal Paula A. de Sarmiento nos reunimos con los responsables del nuevo FabLab (Laboratorio de Fabricación Digital) de Vicente Lopez, ubicado en Santa Rosa 4146.

El FabLab es un ámbito propicio para el desarrollo de todas aquellas ideas que los emprendedores buscan transformar en realidad. Cuenta con software y maquinaria de alta tecnología (routers, cortadoras láser, impresoras 3D), aulas con computadoras para capacitación y asesoría en distintas especialidades, servicios a los cuales los emprendedores pueden acceder en forma gratuita.

 

“Rusia sede del Mundial de Fútbol 2018”, trabajado desde lo lúdico y las TIC.

 

 

TEMA: “Rusia, como sede del mundial de fútbol 2018”

El “Mundial de Fútbol” es un evento que permite como tema convocante y atractivo para los alumnos que se transforme en una oportunidad ineludible de enseñanza, aprovechando esta situación de aprendizaje significativo nos da lugar a crecer participando en un acontecimiento internacional que nos enriquece desde otras aristas más allá de lo deportivo.

Consigna:
Crear un TRIVIAL -Juego de preguntas y respuestas-.

Actividades de enseñanza y de aprendizajes con mediación TIC:

  1. Presentación del tema y/o problemática (Padlet con información del proyecto)
  2. Indagación sobre saberes previos, puesta en común, orientación con preguntas referente a aspectos que involucra la temática -opcional- #hashtag.
  3. Visualización de videos.

    TRIVIAL “Rusia, Mundial de Fútbol 2018”

  4. Investigación de la información y creación de un Symbaloo.
  5. Apropiación de los conocimientos.
  6. Desarrollo de las preguntas y creación de un TRIVIAL en Genial.ly
  7. Puesta en común e indagación al resto de los Equipos.
  8. Exposición de lo trabajado y competencia.
  9. Cierre y devolución.
  10. Opcional: creación de un Kahoot!

Objetivos:

  • Reflexionar sobre los diferentes aspectos que involucran y abarcan un mundial e incorporar conocimientos sobre Rusia sede del mismo.
  • Que el alumno concientice el trabajo colaborativo entre pares.
  • Retroalimentar conocimientos adquiridos desde lo lúdico utilizando como medio la tecnología.

Tiempo estimado: 2 o 3 Módulos

Materiales: Láminas, tarjetas, netbooks, celulares.

Curso o Nivel: Secundario

Aplicaciones de herramientas Tic: genial.ly – padlet.com – #hashtag – kahoot! – symbaloo –

Introducción al tema:
¿Qué significa el mundial? ¿Saben en qué año se realizó el primer mundial de fútbol ? ¿Dónde ? Quién ganó? ¿Dónde queda RUSIA? ¿Qué otros aspectos aparte del deportivo involucra? Fútbol y pasión espíritu de equipo…ídolos…hinchas… ¿Qué me aporta como individuo? ¿Cómo es el comportamiento de los medios de información? ¿Qué entiendes por diversidad cultural? ¿Creen que organizar el Mundial trae beneficios económicos al país anfitrión? ¿Sólo se construyeron estadios? ¿Qué otro tipo de obras realizó el país organizador? Investiguen datos de turismo, hotelería, vuelos a las ciudades donde se desarrollarán los partidos,  vías de acceso terrestre. ¿Cuántos estadios van a usar? ¿en qué ciudades están? ¿En qué estación del año se juega? ¿por qué será?

Compartimos proyección del video:
Videos disparadores: 
https://www.youtube.com/watch?v=zCZKwspwNsY
https://www.youtube.com/watch?v=JbAmi1VVQPw&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=PBVsE8hkAE8

Diagramación de la actividad “Creación de un TRIVIAL”:
Se dividirán  en grupos, cada grupo confeccionará 10 preguntas referentes a diferentes temáticas, ramas o áreas, luego cada grupo indagará al resto de los equipos y la docente anotará la calificación o puntaje obtenido por cada grupo. El grupo con mejor desempeño y conocimientos recibirá como premio una nota actitudinal.

Se orientará al alumno sobre las preguntas a formular pudiendo ser:

Curiosidades o generalidades del mundial… canción, precios de las localidades, bandera, moneda, mascota del mundial, pelota…  

Ciudades y Estados…

Equipos y jugadores…

Geografía del lugar…

Comidas típicas…

Costumbres…

Música y danza…

Arte y arquitectura…

Vestimenta típica…

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