Arte urbano acompañando el Mundial… Graffitis desde TIC.

El graffiti es una expresión visual y gráfica que proviene del italiano, su implementación realizada generalmente por las generaciones más jóvenes están compuestas por frases sencillas u otras más complejas consideradas éstas como una forma de expresión cultural y popular apreciadas como obras de arte.

Si bien en algunos países el graffiti es un delito ya que es considerado suciedad o daño de la propiedad privada, en otros ya está integrado como parte propia de la fisonomía del lugar. Mientras algunos son meramente artísticos, otros son enunciaciones políticas, expresiones de protesta o simples mensajes.

Los alumnos de 4to año Sociales y Economía trabajaron desde el “Área de diseño” realizando Graffitis con herramientas de edición y retoque fotográfico. Para tal fin utilizaron imágenes y textos intervenidos con filtros de diferentes texturas y efectos de estilos varios bajo la temática del “Mundial Rusia 2018”.

Para tener en cuenta…   Existen algunas aplicaciones en la web para visualizar y experimentar con textos en formato graffitis como el “Graffiti Creator” (http://www.graffiticreator.net/)  que nos permite disfrutar de su diseño con gran sencillez de manejo.

Compartimos algunas producciones:

Programar es aprender a pensar… Aplicaciones para empezar a programar jugando…

Sin lugar a dudas cuando programamos pensamos como resolver un problema, en ello nos concentramos y somos parte del dilema presentado a resolver. Esto conlleva un montón de acciones donde nos involucramos en busca de una encrucijada que puede ser zanjada desde una infinidad de caminos.

Plantear problemáticas a los alumnos es la nueva modalidad de planificación, ya que el alumnado participa desde un lugar más significativo, donde se siente implicado en la tarea a resolver.

Como la vida misma y guiados por su docente que promueve los medios necesarios mediante un lenguaje estructurado en bloques y evaluando las instrucciones disponibles, el alumno ejecuta su plan de acción.

Concentración, búsqueda de una solución, alternativas, prueba y errorreplanteos, optimizar resultados, compartir experiencias, regocijo por los logros alcanzados y habilidades adquiridas… son algunas de las pericias que el alumno atesora en su recorrido, ejercitando la apropiación de saberes que le otorga el manejo de la programación por niveles de dificultad.

Comenzamos con LightBot…
http://lightbot.com/

Una aplicación totalmente visual por signos o símbolos, programando sin notarlo como un juego de ingenio por niveles y etapas. Nos adentramos en las dificultades e incorporamos procesos elaborados que recurrimos a ellos en diferentes oportunidades repitiendo de acuerdo a las necesidades de resolución.

 

Seguimos con Pilas Bloques…
http://pilasbloques.program.ar/online/#/acercade

Trabajamos on line resolviendo desafíos por medio ya de un lenguaje de código en bloques secuencial, con el aspecto y la funcionalidad de un rompecabezas, incrementando las dificultades de acurdo a temáticas de proceso.

Comandos, procedimientos, repetición, alternativa condicional, repetición condicional, sensores numéricos, parametrización de soluciones son algunas de las instancias a transitar.

 

Mechamos con Code Baymax…
http://img.lum.dolimg.com/v1/files/b7198780-892f-11e5-9676-0609da000034/hour-of-code-RC1-web-es/index.html

Un juego que avanza en los distintos niveles, el jugador incorpora conceptos, como algoritmos (lo que implica secuenciar instrucciones para resolver un problema), procedimientos, descomposición de problemas en acciones más acotadas, corrección de errores, entre otros recursos lógico-matemáticos. A su vez, la interacción con el juego permite descubrir que la programación ayuda a resolver problemas específicos de múltiples maneras y que no hay una única solución correcta.

 

Continuamos con Scratch…
https://scratch.mit.edu/

Una aplicación para programar en un lenguaje estructurado en bloques con una basta cantidad de comandos que permite trabajar y crear animaciones de lo más variadas y originales utilizando bibliotecas de escenarios, disfracesmúsica e interactividad.

Es una herramienta perfecta para introducirse en la programación en forma sencilla aportando desde lo lúdico-educativo el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales de los alumnos.  Otra ventaja interesante es que es un software libre y gratuito.

Como muchas de las aplicaciones de la NUBE permite compartir los proyectos a través de la WEB, descargando y reutilizando las creaciones como trabajos colaborativos en red. Su entorno gráfico aviva y favorece el interés y la creatividad de los estudiantes.

 

 

El Mundial y los Medios… Fragmento Radial con Grabadora de Voz.

Los medios de comunicación participan de la construcción del espacio público e influyen sobre la agenda de aquello que se debate en la sociedad. Incorporar los medios en la escuela es formar a los estudiantes como ciudadanos informados, reflexivos frente a la información que se difunde en la sociedad y capaces de generar sus propias opiniones desde la participación en la escuela. Entender la manera en que los medios representan la realidad y nos hablan de lo que sucede, coloca a los ciudadanos en mejores condiciones para participar, actuar y tomar decisiones. Preguntándonos sobre la forma en que los medios de comunicación producen significados, nos permite comprender la manera en que influyen sobre nuestras percepciones de la realidad y el modo en que podemos transformarla.

Consigna:
Crear un fragmento radial.

La Radio es un recurso adecuado para que los jóvenes se conviertan en productores de información y desarrollen habilidades para la integración social, como enunciar hipótesis, buscar información en distintas fuentes, organizarla, intercambiar y confrontar ideas, establecer relaciones, registrar, sistematizar y comunicar información en diferentes soportes, formando a los estudiantes como ciudadanos reflexivos frente a la información que se difunde en la sociedad y capaces de generar sus propias opiniones.

Contenido:
Lenguaje radiofónico: la voz, la música, los efectos sonoros, el silencio. Modelos de programación. FM y AM.

Géneros radiofónicos: informativos, deportivos, musicales, de entretenimiento. Perfil de la audiencia.

Los roles en radio: locutor, co-conductor, conductor, cronista, columnista, productor periodístico, productor artístico, productor comercial, productor general, productor ejecutivo, operador técnico, coordinador de aire.

Guiones: El guión radiofónico. Publicidad.

Formas de emisión. Montaje radiofónico

 Objetivos:

  • Reflexionar sobre los diferentes aspectos que involucran y abarcan un mundial e incorporar conocimientos sobre Rusia sede del mismo.
  • Que el alumno concientice el trabajo colaborativo entre pares.
  • Permitir a los estudiantes introducirse al discurso radiofónico, como emisor y como receptor.
  • Retroalimentar conocimientos adquiridos desde la composición de un fragmento radial utilizando como medio la tecnología.
  • Analizar y discutir el manejo de la información y las opiniones en los medios.
  • Diseñar y proyectar guiones radiofónicos.
  • Reconocer archivos y formatos de Audio.

 Áreas disciplinares involucradas:

Prácticas del lenguaje: entrevista – oralidad – vocabulario – etc.
Geografía: ubicación – clima – relieve – lagos – ríos – ciudades – capital – etc.
Construcción Ciudadana: tipo de gobierno – actual presidente – división política – moneda – etc.
TIC: uso del celular – videos (Youtube) – Padlet

Tiempo estimado: 2  Módulos
Materiales: videos, netbooks, celulares, televisores
Curso o Nivel: Secundario
Herramientas Tic: Youtube, Grabadora de voz, Audacity (opcional)

Diagramación y dinámica de la actividad:
Se dividirán  en grupos, organizando sus roles de la siguiente manera:

Productor… dirige los tiempos…
Operador… encargado de grabar…
Conductor… dirige la exposición…
Invitado… personaje a entrevistar…

Confeccionarán 5 preguntas referentes a diferentes temáticas, ramas o áreas, luego cada grupo por medio de sus celulares y la aplicación de “Grabadora de voz” creará un fragmento radial.  Luego cada equipo compartirá sus producciones.

 Actividades de enseñanza y de aprendizajes con mediación TIC:

  1. Presentación del tema y/o problemática.
  2. Indagación sobre saberes previos, puesta en común, orientación con preguntas referente a aspectos que involucra la temática.
  3. Visualización de videos.
  4. Investigación de la información.
  5. Apropiación de los conocimientos.
  6. Desarrollo de las preguntas y creación del fragmento radial.
  7. Exposición de lo trabajado.
  8. Puesta en común, cierre y devolución.

Audacity: (Editor de Audio)

Potente pero sencillo editor de sonido, se puede grabar, cortar, copiar, pegar, mezclar pistas, o aplicar efectos a las grabaciones. También permite reproducir, importar y exportar archivos WAV, AIFF, MP3 entre otras muchas opciones más.


Compartimos algunas producciones realizadas por los alumnos:

 

 

 

 

“Rusia sede del Mundial de Fútbol 2018”, trabajado desde lo lúdico y las TIC.

 

 

TEMA: “Rusia, como sede del mundial de fútbol 2018”

El “Mundial de Fútbol” es un evento que permite como tema convocante y atractivo para los alumnos que se transforme en una oportunidad ineludible de enseñanza, aprovechando esta situación de aprendizaje significativo nos da lugar a crecer participando en un acontecimiento internacional que nos enriquece desde otras aristas más allá de lo deportivo.

Consigna:
Crear un TRIVIAL -Juego de preguntas y respuestas-.

Actividades de enseñanza y de aprendizajes con mediación TIC:

  1. Presentación del tema y/o problemática (Padlet con información del proyecto)
  2. Indagación sobre saberes previos, puesta en común, orientación con preguntas referente a aspectos que involucra la temática -opcional- #hashtag.
  3. Visualización de videos.

    TRIVIAL “Rusia, Mundial de Fútbol 2018”

  4. Investigación de la información y creación de un Symbaloo.
  5. Apropiación de los conocimientos.
  6. Desarrollo de las preguntas y creación de un TRIVIAL en Genial.ly
  7. Puesta en común e indagación al resto de los Equipos.
  8. Exposición de lo trabajado y competencia.
  9. Cierre y devolución.
  10. Opcional: creación de un Kahoot!

Objetivos:

  • Reflexionar sobre los diferentes aspectos que involucran y abarcan un mundial e incorporar conocimientos sobre Rusia sede del mismo.
  • Que el alumno concientice el trabajo colaborativo entre pares.
  • Retroalimentar conocimientos adquiridos desde lo lúdico utilizando como medio la tecnología.

Tiempo estimado: 2 o 3 Módulos

Materiales: Láminas, tarjetas, netbooks, celulares.

Curso o Nivel: Secundario

Aplicaciones de herramientas Tic: genial.ly – padlet.com – #hashtag – kahoot! – symbaloo –

Introducción al tema:
¿Qué significa el mundial? ¿Saben en qué año se realizó el primer mundial de fútbol ? ¿Dónde ? Quién ganó? ¿Dónde queda RUSIA? ¿Qué otros aspectos aparte del deportivo involucra? Fútbol y pasión espíritu de equipo…ídolos…hinchas… ¿Qué me aporta como individuo? ¿Cómo es el comportamiento de los medios de información? ¿Qué entiendes por diversidad cultural? ¿Creen que organizar el Mundial trae beneficios económicos al país anfitrión? ¿Sólo se construyeron estadios? ¿Qué otro tipo de obras realizó el país organizador? Investiguen datos de turismo, hotelería, vuelos a las ciudades donde se desarrollarán los partidos,  vías de acceso terrestre. ¿Cuántos estadios van a usar? ¿en qué ciudades están? ¿En qué estación del año se juega? ¿por qué será?

Compartimos proyección del video:
Videos disparadores: 
https://www.youtube.com/watch?v=zCZKwspwNsY
https://www.youtube.com/watch?v=JbAmi1VVQPw&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=PBVsE8hkAE8

Diagramación de la actividad “Creación de un TRIVIAL”:
Se dividirán  en grupos, cada grupo confeccionará 10 preguntas referentes a diferentes temáticas, ramas o áreas, luego cada grupo indagará al resto de los equipos y la docente anotará la calificación o puntaje obtenido por cada grupo. El grupo con mejor desempeño y conocimientos recibirá como premio una nota actitudinal.

Se orientará al alumno sobre las preguntas a formular pudiendo ser:

Curiosidades o generalidades del mundial… canción, precios de las localidades, bandera, moneda, mascota del mundial, pelota…  

Ciudades y Estados…

Equipos y jugadores…

Geografía del lugar…

Comidas típicas…

Costumbres…

Música y danza…

Arte y arquitectura…

Vestimenta típica…

ESI “Aprendizaje basado en problemas mediado por TIC en la Escuela Secundaria”

ENFERMEDADES DE TRANSMISIÓN SEXUAL

Inclusión de la vacunación en varones

SECUENCIA DIDÁCTICA

Situación problemática: 

“Enfermedades de transmisión sexual (inclusión de la vacunación en los varones, HPV)

Contenidos: 

La ley de Educación Sexual Integral

Objetivos:

Informarse sobre el HPV, el modo de prevenirlo, el nuevo plan de vacunación y el riesgo de contraer la enfermedad en adolescentes no incluidos en él.

Áreas disciplinares involucradas:

  • ESI
  • CONSTRUCCIÓN DE LA CIUDADANÍA
  • SALUD Y ADOLESCENCIA
  • TIC

Actividades de enseñanza y de aprendizajes mediados por TIC: 

Link Padlet: https://padlet.com/msaguar/z2cvwtaxxaag
Aplicaciones de herramientas TIC: Padlet, Nube de palabras, Publisher, Genial.ly

  1. Presentación de la problemática.
  2. Indagación sobre saberes previos.
  3. Puesta en común (torbellino de ideas).
  4. Visualización de video subido al Padlet.
  5. Lectura de la Información.
  6. Desarrollo de la información. Padlet.
  7. Apropiación de los conocimientos.
  8. Puesta en común.
  9. Exposición de lo trabajado.
  10. Difusión en la comunidad escolar

Tiempo estimado: 3 Módulos
Materiales: Notbook o PC, Celulares, Folletos de Vacunación, Volantes, Presentaciones, Juegos interactivos.

CONCLUSIÓN: Los alumnos subirán al Padlet una conclusión sobre lo desarrollado, elaborando según el nivel un folleto o volante preventivo e informátivo, como juegos interactivos de evaluación de saberes. Se realiza una campaña gráfica de vacunación y se expone en la “Feria Anual del Colegio”.

JUEGO INTERACTIVO REALIZADO POR LOS ALUMNOS

HPV by jhkuttschreutter on Genial.ly

HPV by jhkuttschreutter on Genial.ly

Programando aplicaciones con sensores

App Inventor permite manejar todos los sensores que podemos tener en nuestro dispositivo.
Con esta aplicación vamos a probar su uso.
Usaremos una pantalla para cada sensor.

Pantalla 1

En esta pantalla generamos los links a las demás pantallas

Pantalla 2: Acelerómetro

El acelerómetro detecta la aceleración del dispositivo.

Aquí, al agitar el móvil (“Agitar”) cambia el color de fondo, para eso “construimos” un color con valores de rojo, azul y verde al azar.

Además, al moverlo (“CambioEnAceleración”) calculamos la aceleración y la informamos en una etiqueta: raizcuadrada(x2+y2+z2), donde x, y, z son los valores de la aceleración por cada eje que informa el acelerómetro.

El botón vuelve a la pantalla inicial.

Pantalla 3: Sensor de ubicación

Las etiquetas muestran la latitud, longitud, altitud, dirección y proveedores de ubicación del dispositivo.

Pantalla 4: Mapa

Con el sensor de ubicación podemos “traducir” un lugar en coordenadas de latitud y longitud y desplegar esa ubicación en Google Maps

Quiz: una app de preguntas y respuestas

Esta vez diseñaremos un juego de preguntas y respuestas:

  • Cada pregunta viene acompañada por una imagen.
  • El usuario da su respuesta en un campo de texto.
  • Si la respuesta es correcta suma un punto, aparece un cartel verde y aplausos
  • Si la respuesta es incorrecta aparece un cartel rojo y abucheos
  • Al final aparece el puntaje obtenido.
  • Además la aplicación tiene una pantalla de inicio
  1. Pantalla de inicio (Screen1)
    1. En la sección de medios subimos la imagen que usaremos como pantalla de inicio.
    2. Colocamos un botón con una imagen
    3. En las propiedades de la pantalla seleccionamos un color de fondo adecuado, también podemos desactivar las opciones ShowStatusBar y TitleVisible
    4. En los bloques programamos el botón para que al hacer clic se abra otra pantalla.
      El bloque “abrir otra pantalla” se encuentra en el grupo Control
  1. Pantalla del juego
    1. Para agregar una nueva pantalla tenemos el botón Añadir Ventana
    2. En la sección de medios subimos los archivos necesarios:
      1. Las imágenes para cada pregunta
      2. Los sonidos de aplausos y abucheos
    3. En el diseñador necesitaremos una serie de objetos:
      1. La imagen de la pregunta (Imagen1)
      2. La etiqueta con el texto de la pregunta (Etiqueta1)
      3. Un objeto Disposición Horizontal y, dentro, una etiqueta (Etiqueta2) con el texto “Tu respuesta:” y un campo de texto (CampoDeTexto1) para que el usuario ingrese su respuesta.
      4. Otra etiqueta para que aparezca la evaluación del sistema (Etiqueta3)
      5. Un objeto Disposición Horizontal y, dentro, dos botones para Enviar la respuesta y pasar a la pregunta siguiente (Botón1 y Botón2).
      6. Una etiqueta final para poner el puntaje.
      7. Un objeto de sonido.

 

  1. Las listas
    Para almacenar las preguntas, las respuestas y las imágenes usamos “listas”.
    Las listas se crean al comienzo del juego, usamos el bloque “Inicializar global” en el grupo Control.
    Creamos tantos ítems en cada lista como preguntas tengamos, en nuestro caso, cuatro.

 

  1. La situación inicial de Screen2
    Creamos una variable (“numero_de_pregunta”) para guardar el valor de la pregunta en la que estoy, y otra (“puntaje”) para el puntaje. El bloque “inicializar global” lo sacamos del grupo Variables.
    Además, cuando se inicia Screen2, seteamos la primera pregunta.

 

  1. El botón Enviar
    Este botón usa un bloque Si para evaluar si la respuesta fue correcta o incorrecta, comparándola con el valor correspondiente en la lista.

 

  1. El botón Siguiente
    Este botón cambia el valor de la variable “numero_de_pregunta” y en función de la pregunta cambia la imagen y el texto de la pregunta.

 

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